2. Interpretación de los elementos que conforman los diseños previos 2. Interpretación de los elementos que conforman los diseños previos Cualquier proyecto editorial multimedia parte de un trabajo de diseño previo donde se esboza el aspecto gráfico y funcional de la interfaz y de los principales elementos, definiendo a modo de boceto cómo se organizará y presentará la información en la pantalla. Definición Interfaz Es el conjunto de métodos y elementos que permiten al usuario interactuar con el sistema informático de manera “amigable”, normalmente usando los periféricos de entrada (ratón, teclado, etc.) con los gráficos presentados en los periféricos de salida (pantalla). Para crear un buen producto editorial multimedia, accesible y usable, es conveniente saber interpretar la funcionalidad de los elementos que se muestran en los diseños previos, ya que de un correcto uso de los mismos derivará el éxito de la aplicación: 1 Funcionalidad de los medios principales de presentación de la información: textos, imágenes, iconos, sonidos, animaciones, vídeos, etc. 2 Funcionalidad de los elementos secundarios o auxiliares: controles de formularios, gráficos estadísticos, reproductores de vídeo, etc. 3 Funcionalidad de los elementos de navegación y control: menús, botones, enlaces, etc. Definición Accesibilidad Se entiende por accesibilidad al nivel de uso de una determinada aplicación por parte de las personas independientemente de sus capacidades físicas o conocimientos técnicos. Busca la integración al ofrecer las mismas oportunidades de acceder a los sistemas de información, para todas las personas. Usabilidad Se relaciona con el diseño de aplicaciones que permiten realizar una tarea de manera sencilla y eficaz. En esta etapa puede ser necesaria la revisión de la distribución de la información en el área de la aplicación, el estilo visual, los colores, los tipos de letras e iconografía, las imágenes de fondo, gestión de errores, pantallas de ayuda, etc., atendiendo a la correcta funcionalidad de los elementos principales utilizados.
3. Aspectos funcionales definidos en los bocetos 3. Aspectos funcionales definidos en los bocetos Los aspectos funcionales sobre la interfaz de la aplicación, el sistema de navegación elegido, el árbol de contenidos y los sistemas de mensajes y ayudas definidos en los bocetos previos, son la base del proyecto editorial multimedia a desarrollar. Nota A partir de una idea original, se puede esbozar el guión de la aplicación, donde tiene vital importancia el diseño de la interfaz de usuario, el diseño del sistema de navegación, la elección de los medios o elementos digitales que se van a integrar con el contenido, las acciones programadas en los distintos elementos y el formato final del programa.
4. Elementos de interactividad de las diferentes pantallas 4. Elementos de interactividad de las diferentes pantallas La aplicación multimedia o también llamada hipermedia, debe ofrecer al usuario cierto grado de interactividad que en función del diseño de la interfaz determine: 1 De qué manera se accede a un determinado contenido y cuál es la secuencia de acceso a dichos contenidos. Posibilidad de que haya pantallas que se generen dinámicamente. 2 Cuáles son los elementos que posibilitan la navegación –menú de navegación, botones, hipertexto, etc.–. 3 Cómo y cuándo se reproducen los contenidos multimedia: secuencias de vídeo, audio, etc. 4 De qué manera el usuario introduce información en la aplicación a través de los controles de formulario. Qué se hace con esta información y cómo se procesa. 5 Entradas o acciones concretas del usuario que desencadenan una acción específica en el programa multimedia o también en el sistema informático, incluidas la apertura y cierre de la aplicación. 6 Acceso al sistema de ayuda y control de errores de la aplicación. Nota Hipermedia Una definición alternativa de este concepto es la siguiente: “Organización de información textual, visual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.” [Caridad y Moscoso, 1991, p.48]
5. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 2 Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante herramientas de autor
1. Introducción
2. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes
3. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 3 Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante lenguajes de marcado, de presentación y de guiones
1. Introducción
2. Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes
3. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 4 Uso y manejo de herramientas informáticas para generación de productos editoriales multimedia
1. Introducción
2. Estilos de presentación
3. Transformación de documentos
4. Lenguajes de guiones de interacción
5. Lenguajes de interacción gráfica y de servidor
6. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Capítulo 5 Montaje del producto editorial multimedia
1. Introducción
2. Montaje del Producto
3. Resumen
Ejercicios de repaso y autoevaluación
Bibliografía
Capítulo 1
Elementos de funcionalidad y de interactividad en productos editoriales multimedia
La elaboración de productos editoriales multimedia se centra en la posibilidad de integrar diversos elementos como imágenes, textos, sonidos, animaciones, vídeos, etc., en un documento que, junto con la técnica del hipertexto, permite agregar interactividad y convertirlo así en aplicación.
Esta última característica y las acciones interactivas sobre los objetos, hacen que el usuario pueda navegar a través del programa, guiado por este, siguiendo un determinado camino o a su libre elección, de acuerdo con sus intereses o necesidades didácticas, lo que convierte a las aplicaciones multimedia en elementos altamente atrayentes.
El desarrollo que han seguido estas tecnologías en los últimos años ha hecho posible crear contenidos multimedia de gran calidad, y ya no solo limitado a la realización de productos “off-line”, sino que las redes telemáticas –sobre todo Internet– con anchos de bandas cada vez mayores, han permitido diseñar productos multimedia mucho más completos y atractivos para el formato on-line comúnmente denominado página web.
El diseño de la interfaz, su funcionalidad e interactividad con el usuario son las bases de un producto editorial multimedia, en las que están integrados los controles de navegación (botones, opciones de menú, zonas activas de pantalla o hipertexto) y los tipos de procesos que establecen las respuestas del programa a las acciones del usuario sobre los elementos de la interfaz.
2. Interpretación de los elementos que conforman los diseños previos
Cualquier proyecto editorial multimedia parte de un trabajo de diseño previo donde se esboza el aspecto gráfico y funcional de la interfaz y de los principales elementos, definiendo a modo de boceto cómo se organizará y presentará la información en la pantalla.
Definición
Interfaz
Es el conjunto de métodos y elementos que permiten al usuario interactuar con el sistema informático de manera “amigable”, normalmente usando los periféricos de entrada (ratón, teclado, etc.) con los gráficos presentados en los periféricos de salida (pantalla).
Para crear un buen producto editorial multimedia, accesible y usable, es conveniente saber interpretar la funcionalidad de los elementos que se muestran en los diseños previos, ya que de un correcto uso de los mismos derivará el éxito de la aplicación:
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