MEDIAactive - Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos

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Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos: краткое содержание, описание и аннотация

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En este segundo volumen dedicado al programa de modelado tridimensional 3ds Max 2012, se estudian en profundidad las principales herramientas de aplicación de materiales, luces, cámaras y efectos atmosféricos y especiales, así como de creación de animaciones y de renderización de las escenas. 3ds Max es una de los programas más utilizados y respetados en todo el mundo por los profesionales de desarrollo de juegos, televisión, cine y composición digital. Con estos 100 ejercicios el usuario mejorará sus conocimientos del programa y aprenderá a realizar operaciones que bien pueden considerarse avanzadas con las múltiples herramientas de edición que se han mejorado en esta nueva versión. Con este libro: -Aprenderá a aplicar materiales a los objetos y a editarlos desde el Slate Material Editor. -Conocerá la importancia de una correcta iluminación en las escenas para dotarlas de mayor realismo. -Descubrirá el modo de colocar cámaras y obtener diferentes encuadres y puntos de vista de las escenas. -Utilizará las múltiples herramientas del programa para generar y reproducir animaciones sencillas y complejas. -Conocerá las nuevas funciones para crear simulaciones de escenas con MassFX.

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IMPORTANTE Cuando un objeto se deforma a través de su propio espacio local por - фото 124

IMPORTANTE

Cuando un objeto se deforma a través de su propio espacio local (por ejemplo, mediante plegado o torsión), el objeto parece moverse por el mapa, ya que pasa a través de las coordenadas XYZ de la textura en 3D.

1 En este ejercicio continuamos trabajando con el archivo 009 max en este - фото 125

1 En este ejercicio continuamos trabajando con el archivo 009. max; en este caso, manipularemos el cilindro que aparece en la escena. Para empezar, seleccione este objeto. картинка 126Recuerde que cada una de las ranuras de muestra del editor de materiales cuenta con un material estándar aplicado.

2 Seguidamente, abra el editor de materiales en el modo compacto y pulse en la tercera ranura de muestra para seleccionar ese material. картинка 127

3 Aplicaremos un mapa al parámetro Diffuse del apartado Blinn Basic Parameters. Haga clic en el botón gris que aparece a su derecha картинка 128para abrir el cuadro Material/Map Browser, seleccione el mapa Waves картинка 129y haga clic en OK para aplicarlo.

4 El mapa tridimensional Waves genera centros de onda esférica y los distribuye aleatoriamente sobre una esfera. En el apartado Coordinates del cuadro Material Editor se definen las coordenadas de mapeado, es decir, los valores de las coordenadas que distribuirán el mapa y lo alinearán con la superficie del objeto. De este modo, las dimensiones del mapa se adaptarán proporcionalmente a las del objeto. Haga doble clic en el campo Amplitude, inserte el valor 2 y pulse Retorno. картинка 130Como puede comprobar, el mapa Waves admite una distribución del efecto en tridimensional (seleccionado por defecto) y bidimensional.

5 Asigne el material a la selección desde el menú Material y haga clic sobre el icono correspondiente a la opción Show Shaded Material in the Viewport.

6 Seguidamente, pulse sobre la muestra de color del campo Color #2 y elija un tono granate.

7 El desfase y el mosaico se podrán modificar en los ejes X e Y del objeto. Los valores del apartado Tiling definen el número de veces que la imagen del mapa se repite. Haga doble clic en el campo del eje X de ese apartado, inserte el valor 10 y pulse Tabulador. картинка 131

8 El efecto Tiling realiza copias del mapa aplicado al objeto a lo largo de toda su superficie hasta que ésta queda completamente cubierta. En el eje Y inserte el valor 2 y pulse Retorno.

9 Esta opción resulta realmente útil para cubrir la totalidad de una superficie con un mapa pequeño. También podemos modificar el ángulo en los tres ejes. Para comprobarlo, inserte el valor 45 en el eje Y del campo Angle. картинка 132

10 El campo Blur afecta a la nitidez o el desenfoque del mapa en función de su distancia desde el punto de vista. Cuanto más lejos esté el mapa, mayor es el desenfoque. Por su parte, el campo Blur Offset también afecta al desenfoque pero sin tener en cuenta la distancia desde el punto de vista. Este campo desenfoca la imagen en sí misma en el espacio objeto. Para terminar, cierre el editor de materiales, deseleccione el cilindro y guarde los cambios llevados a cabo IMPORTANTE Dependiendo del sistema de - фото 133y guarde los cambios llevados a cabo.

IMPORTANTE Dependiendo del sistema de coordenadas que se encuentre activado en - фото 134

IMPORTANTE

Dependiendo del sistema de coordenadas que se encuentre activado en la persiana Coordinateslos ejes que se podrán modificar en los apartados Offsety Tilingserán unos u otros.

011 Aplicar materiales MultiSubObject LOS MATERIALES COMPOUND MATERIAL son - фото 135 011 Aplicar materiales MultiSubObject LOS MATERIALES COMPOUND MATERIAL son - фото 136
011 Aplicar materiales Multi/Sub-Object

LOS MATERIALES COMPOUND MATERIAL son colecciones de materiales que se combinan y actúan como uno solo. En esta familia se incluyen los tipos Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi/Sub-Object, Shellac, Shell Material y Top/Bottom. En esta lección practicaremos con el material Multi/Sub-Object, que permite aplicar diferentes materiales sobre las caras de un objeto.

IMPORTANTE El material DirectX Shader soporta sombradores en formato MetalSL - фото 137

IMPORTANTE

El material DirectX Shader soporta sombradores en formato MetalSL, el lenguaje propio de las sombras creadas con la tecnología mental mill. Además, los mapeados de este material mejorado permiten usar ahora archivos HDR (Radiance Image) y archivos de Photoshop como mapas. 3ds Max consigue la interoperabilidad con Photoshoppermitiendo los modos de mezcla de ese programa en el lienzo de ventana gráfica y la actualización veloz de las texturas en los modelos de 3ds Max.

1 Aplicaremos el material sobre la caja de la escena 011max que puede - фото 138

1 Aplicaremos el material sobre la caja de la escena 011.max, que puede descargar desde nuestra página web; este objeto ha sido convertido previamente en una malla editable. Para empezar, selecciónela. картинка 139

2 El material Multi/Sub-Object se aplica usando los identificadores de material del apartado Surface Properties del panel de parámetros. El siguiente paso consistirá en determinar el ID de material para los elementos de la caja sobre los que aplicaremos un material. Active el modo de selección Face pulsando sobre el tercer icono del apartado Selection en la ficha Modify del Command Panel картинка 140y seleccione con la ayuda de la tecla Control toda la cara izquierda de la caja. картинка 141

3 Cierre las persianas Selection y Edit Geometry y observe en el apartado Material de la persiana Surface Properties que el identificador de material predeterminado es en este caso 3. Haga doble clic en el campo Set ID, inserte el valor 1 y pulse Retorno.

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