Jesus Tomás Gironés - El gran libro de Android

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Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL* Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios*. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Comprar, instalar y utilizar aplicaciones de la App Store.

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картинка 229 Ejercicio: Aplicando un tema del sistema

1.Abre el proyecto Asteroides.

2.Aplica a la actividad principal el tema android:style/Theme.Dialog tal y como se acaba de mostrar.

3.Visualiza el resultado.

картинка 230 Práctica: Creando un tema en Asteroides

1.Abre el proyecto Asteroides.

2.Crea un tema llamado TemaAsteroides que herede de android:style/Theme.NoTitleBar. Este tema no muestra la barra con el nombre de la aplicación.

3.Aplica este tema a la aplicación.

2.9. Uso práctico de vistas y layouts

En este apartado vamos a aprender a usar varios tipos de vistas y layouts desde un punto de vista práctico. También empezaremos a escribir código que se ejecutará cuando ocurran ciertos eventos:

картинка 231 Ejercicio: Un botón con gráficos personalizados

1.Crea un nuevo proyecto con los siguientes datos:

Application name: MasVistas

Activity Name: MasVistasActivity

2.Crea la carpeta drawable dentro de la carpeta res. Para ello pulsa con el botón derecho sobre la carpeta res y selecciona New > Folder.

3.Crea el fichero boton.xml en la carpeta res/drawable/. Para ello puedes utilizar el menú File > New > Android XML File e introduce en el campo File: “botón” y en el campo Resource Type selecciona Drawable. Reemplaza el código por el siguiente:

Este XML define un recurso único gráfico drawable que cambiará en función del - фото 232 Este XML define un recurso único gráfico drawable que cambiará en función del - фото 233

Este XML define un recurso único gráfico (drawable) que cambiará en función del estado del botón. El primer ítem define la imagen usada cuando se pulsa el botón, el segundo ítem define la imagen usada cuando el botón tiene el foco (cuando el botón está seleccionado con la rueda de desplazamiento o las teclas de dirección) y el tercero, la imagen en estado normal. Los gráficos, y en concreto los drawables, se estudiarán en el capítulo 4.

NOTA: el orden de los elementos es importante. Cuando se va a dibujar se recorren los ítems en orden hasta que se cumpla una condición. Debido a que “boton_normal” es el último, solo se aplica cuando las condiciones state_pressed y state_focused no se cumplen.

4.Descarga de http://www.androidcurso.com/index.php/119 las tres imágenes que aparecen a continuación. Para bajar cada imagen, pulsa sobre ella con el botón derecho y selecciona Guardar imagen como… El nombre que ha de tener cada fichero se indica a continuación:

5Arrastra estas imágenes a la carpeta resdrawable del proyecto 6Abre el - фото 234

5.Arrastra estas imágenes a la carpeta res/drawable/ del proyecto.

6.Abre el fichero res/layout/activity_main.xml.

7.Elimina el TextView que encontrarás dentro del LinearLayout.

8.Selecciona el LinearLayout e introduce en el atributo Background el valor #FFFFFF.

9.Arrastra una vista de tipo Button dentro del LinearLayout.

10. Selecciona el atributo Background y pulsa el botón selector de recurso (con puntos suspensivos). Selecciona Drawable/boton.

11. Modifica el atributo Text para que no tenga ningún valor.

12. Introduce en el atributo onClick el valor sePulsa.

A continuación se muestra el código resultante para activity_main.xml:

13 Abre el fichero MasVistasActivityjava e introduce al final pero antes de - фото 235

13. Abre el fichero MasVistasActivity.java e introduce al final, pero antes de la última llave, el código:

NOTA pulsa CtrlShiftO para que se añadan automáticamente los paquetes que - фото 236

NOTA: pulsa Ctrl-Shift-O para que se añadan automáticamente los paquetes que faltan en la sección import.

El método anterior se ejecutará cuando se pulse el botón. A este tipo de métodos se los conoce como escuchadores de eventos (listeners). Este método se limita a lanzar un toast, es decir, un aviso que permanece cierto tiempo sobre la pantalla y luego desaparece. Los tres parámetros son: el contexto utilizado, que coincide con la actividad, el texto a mostrar y el tiempo que permanecerá este texto. Los conceptos de actividad y contexto se desarrollarán en el siguiente capítulo.

14. Ejecuta el proyecto y verifica el resultado.

2.9.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código

картинка 237 Ejercicio: Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código

1.Abre el layout activity_ main.xml creado en el ejercicio anterior.

2.En la paleta de vistas, dentro de Text Fields, busca Number (Decimal) y arrástralo encima del botón rojo.

3.Modifica algunos atributos de esta vista: Hint = “Introduce un número”, id = “@+id/entrada”.

4.En la paleta de vistas, dentro de Form Widgets, busca Button y arrástralo encima del botón rojo.

5.Modifica algunos atributos de esta vista: Haz que su anchura ocupe toda la pantalla, que su texto sea “0” y que su id sea “button0”.

6.En la paleta de vistas, dentro de Form Widgets, busca Large Text y arrástralo debajo del botón rojo.

7.Modifica algunos atributos de esta vista: TextColor = #0000FF, Text = “”, Hint = “Resultado”, id = “@+id/salida”.

8.Abre el fichero MasVistaActivity.java. Vamos a añadir dos nuevas propiedades a la clase. Para ello copia el siguiente código al principio de la clase (antes del método onCreate()):

NOTA recuerda pulsar CtrlShiftO para que se añadan los paquetes de las dos - фото 238

NOTA: recuerda pulsar Ctrl-Shift-O para que se añadan los paquetes de las dos nuevas clases utilizadas.

9.Copia al final del método onCreate() las siguientes dos líneas:

Como se explicó al principio del capítulo las diferentes vistas definidas en - фото 239

Como se explicó al principio del capítulo, las diferentes vistas definidas en activity_main.xml son creadas como objetos Java cuando se ejecuta setContentView(R.layout.activity_main). Si queremos manipular algunos de estos objetos hemos de declarar las variables (paso 8) y asignarles la referencia al objeto correspondiente (paso 9). Para ello, hay que introducir el atributo id en XML y utilizar el método findViewById(R.id.valor_en_atributo_id). Este método devuelve un objeto de la clase View. No obstante, los objetos declarados (entrada y salida) no son exactamente de esta clase, sino una subclase de View, y Java no permite una asignación directa. En estos casos hemos de utilizar una conversión de tipo (type cast) para poder hacer la asignación. Para más información al respecto, léase el apartado Polimorfismo 13del tutorial de Java Esencial.

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