Jesus Tomás Gironés - El gran libro de Android

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Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL* Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios*. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Comprar, instalar y utilizar aplicaciones de la App Store.

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9.Dentro de la vista Package Explorer > MisLugaresJava > src > com.example.mislugares pulsa con el botón derecho y selecciona New > Class.

10. Introduce en el campo Name: GeoPunto y pulsa Finish. Reemplaza el código por el siguiente:

11 Crea en esta clase los métodos getters y setters para acceder a los dos - фото 107

11. Crea en esta clase los métodos getters y setters para acceder a los dos atributos. Igual que antes, pulsa con el botón derecho y seleccionar la opción Source > Generate Getters and Setters...

картинка 108 Práctica: Prueba de la clase Lugar

1.Dentro de la vista Package Explorer > MisLugaresJava > src pulsa con el botón derecho y selecciona New > Class.

2.Introduce en el campo Name: Principal y pulsa Finish.

3.Reemplaza el código por el mostrado:

La clase Principal es algo atípica no tiene atributos ni constructor - фото 109

La clase Principal es algo atípica: no tiene atributos ni constructor, únicamente el método main. Cuando en un proyecto existe una clase que tiene un método con este perfil, es el que se llama para comenzar la ejecución. Como parámetros, este método recibe un array de Strings. Esta información tiene interés cuando el programa se ejecuta desde la línea de comandos con parámetros.

4.Pulsa el botón Ejecución y verifica que el resultado que aparece en la ventana Console es similar a - фото 110y verifica que el resultado que aparece en la ventana Console es similar a:

Vídeotutorial La Herencia en Java 9 - фото 111
картинка 112 Vídeo[tutorial]: La Herencia en Java 9
картинка 113 Enlaces de interés: Sobrecarga.

http://www.androidcurso.com/index.php/30

картинка 114 Vídeo[tutorial]: El polimorfismo en Java 10

1.13.2. Tipos enumerados en Java

картинка 115 Vídeo[tutorial]: Tipos enumerados en Java 11
картинка 116 Ejercicio: El enumerado TipoLugar

En este ejercicio vamos a crear un tipo enumerado para diferenciar entre diferentes tipos de establecimientos en la aplicación Mis Lugares. Además, a cada tipo de lugar le asociaremos un String con el nombre y un recurso gráfico.

1.Abre el proyecto MisLugaresJava.

2.Dentro de la vista Package Explorer > MisLugaresJava > src pulsa con el botón derecho y selecciona New > Enum.

3.Introduce en el campo Name: TipoLugar y pulsa Finish.

4.Reemplaza el código por el siguiente (dejando la línea del package):

Si quieres puedes definir otros tipos de lugares para adaptar la aplicación a - фото 117 Si quieres puedes definir otros tipos de lugares para adaptar la aplicación a - фото 118

Si quieres puedes definir otros tipos de lugares para adaptar la aplicación a tus necesidades. Observa como a cada constante le asociamos un String con el nombre del tipo de lugar y un entero. El entero se utilizará más adelante para indicar un recurso gráfico en Android con un icono representativo del tipo.

5.Abre la clase Lugar. Añade el siguiente atributo a la clase:

6Añade el parámetro marcado en negrita en el constructor de la clase e - фото 119

6.Añade el parámetro marcado en negrita en el constructor de la clase e inicializa el atributo anterior con este parámetro:

7Añade los métodos getter y setter correspondientes Para ello pulsa con el - фото 120

7.Añade los métodos getter y setter correspondientes. Para ello pulsa con el botón derecho y seleccionar la opción Source > Generate Getters and Setters...

8Vamos a volver a generar el método toString Para ello pulsa con el botón - фото 121

8.Vamos a volver a generar el método toString(). Para ello pulsa con el botón derecho y seleccionar la opción Source > Generate toString()… Pulsa Yes para reemplazar el método actual.

9.Abre la clase Principal y modifica la inicialización del objeto para que se incluya el nuevo parámetro en el constructor.

10. Verifica el resultado ejecutando el proyecto.

1.13.3. Las colecciones en Java

картинка 122 Vídeo[tutorial]: Las colecciones en Java 12
картинка 123 Ejercicio: La clase Lugares

En este ejercicio vamos a crear la clase Lugares, que tiene como finalidad almacenar y gestionar un conjunto de objetos Lugar de interés para el usuario.

1.Abre el proyecto MisLugaresJava.

2.Dentro de la vista Package Explorer > MisLugaresJava > src pulsa con el botón derecho y selecciona New > Class. Introduce en el campo Name: Lugares y pulsa Finish. Reemplaza el código por el siguiente:

3Pulsa ShiftCtrlO para que se añadan los import de las clases utilizadas - фото 124 3Pulsa ShiftCtrlO para que se añadan los import de las clases utilizadas - фото 125

3.Pulsa Shift-Ctrl-O para que se añadan los import de las clases utilizadas.

4.Añade la siguiente sobrecarga al constructor a la clase Lugar:

Esto nos permitirá crear un nuevo lugar sin indicar sus atributos 5Abre la - фото 126

Esto nos permitirá crear un nuevo lugar sin indicar sus atributos.

5.Abre la clase Principal y reemplaza el código del método main() por:

6Verifica que el resultado es similar al siguiente Notas al pie - фото 127

6.Verifica que el resultado es similar al siguiente:

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