Marc Lidon Mañas - Unity 3D

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Si quieres aprender a crear tus propios videojuegos, con o sin conocimientos previos de programación, este libro es ideal para ti.
Los 14 capítulos comprendidos en este manual se centran en cada uno de los módulos básicos de Unity y te preparan de forma progresiva para comprender el programa.
Todo el contenido del libro se ve reforzado con prácticas explicadas paso a paso para que puedas seguir la lección sin problemas y construir videojuegos desde cero gracias a:
o El editor de Unity.
o La programación orientada a objetos con el lenguaje C#.
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Además, si quieres aprender sobre el modelaje en 3D, en la parte inferior de la primera página del libro encontrarás el código que te permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info.
No esperes más: consigue este libro y haz realidad todos tus proyectos con Unity 3D.

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Ajusta los parámetros utilizados para animar el conjunto de ramas. Las zonas de viento solo están activas en el modo de reproducción.

Fig 338 Main Wind Efecto del viento primario Esto crea un suave movimiento - фото 96

Fig. 3.38

Main Wind Efecto del viento primario. Esto crea un suave movimiento de balanceo y es el único parámetro necesario para las ramas primarias.
Main Turbulence Turbulencia a lo largo del borde de las frondas. Útil para helechos, palmeras, etc.

Propiedades de los grupos de hojas

Estas propiedades aparecen siempre que tengamos seleccionado el nodo del grupo de hojas. Los grupos de hojas generan la geometría del follaje. Ya sea de primitivas o de mallas creadas por el usuario.

Distribution

Ajusta el recuento y la colocación de las hojas en el grupo. Utiliza las curvas para ajustar la posición, la rotación y la escala. Las curvas son relativas a la rama madre.

Fig 339 Group Seed El comienzo para este grupo de hojas Modifica los - фото 97

Fig. 3.39

Group Seed El comienzo para este grupo de hojas. Modifica los valores para variar la generación del comienzo.
Frequency Ajusta el número de hojas creadas para cada rama principal.
Distribution Selecciona la forma en que las hojas se distribuyen a lo largo de su padre.
Twirl Gira alrededor de la rama principal.
Growth Scale Define la escala de nodos a lo largo del nodo padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto.
Growth Angle Define el ángulo inicial de crecimiento en relación con el padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto.

Geometry

Seleccione qué tipo de geometría se genera para este grupo de hojas y qué materiales se aplican. Si utiliza una malla personalizada, se utilizarán sus materiales.

Fig 340 Geometry Mode El tipo de geometría creada Puedes usar una malla - фото 98

Fig. 3.40

Geometry Mode El tipo de geometría creada. Puedes usar una malla personalizada, seleccionando la opción Malla, ideal para flores, frutas, etc.
Material Material utilizado para las hojas.

Shape

Ajusta la forma y el crecimiento de las hojas.

Fig 341 Size El tipo de geometría creada Puedes usar una malla - фото 99

Fig. 3.41

Size El tipo de geometría creada. Puedes usar una malla personalizada, seleccionando la opción Malla, ideal para flores, frutas, etc.
Perpendicular Align Ajusta si las hojas están alineadas perpendicularmente a la rama principal.
Horizontal Align Ajusta si las hojas están alineadas horizontalmente.

Wind

Ajusta los parámetros utilizados para animar el conjunto de hojas. Las zonas de viento solo están activas en el modo de reproducción.

Fig 342 Main Wind Efecto del viento primario Por lo general esto debe - фото 100

Fig. 3.42

Main Wind Efecto del viento primario. Por lo general esto debe mantenerse como un valor bajo para evitar que las hojas floten lejos de la rama principal.
Main Turbulence Efecto secundario de la turbulencia. Para las hojas esto se debe mantener generalmente con un valor bajo.
Edge Turbulence Define la cantidad de turbulencia del viento que se produce a lo largo de los bordes de las hojas.

Ejemplo de un árbol

Una vez hemos visto los parámetros principales crea un árbol del tipo que desees como el que te muestro a continuación:

Fig 343 Tienes este ejemplo en el proyecto que acompaña el libro No debes - фото 101

Fig. 3.43

Tienes este ejemplo en el proyecto que acompaña el libro. No debes tener ningún problema si creas nodo por nodo. Cuando tengas que ponerle textura utiliza los que vienen en los Standard Assets.

1 Importar los modelos En este capítulo vamos a trabajar con modelos - фото 102

1. Importar los modelos

En este capítulo vamos a trabajar con modelos, materiales, texturas y crearemos nuestros prefabs con colisionadores para construir nuestro nivel. Para seguir este capítulo puedes crear un proyecto nuevo e importar el paquete de assets que viene con el material del libro o puedes abrir el proyecto Construcción escenario modular.

Antes de empezar vamos a importar el material de este capítulo 4. Primero debes tener localizada la carpeta con el proyecto de este capítulo y acceder desde la barra principal Assets > Import Package > Custom Package y seleccionar el paquete de este capítulo que tiene el nombre de Modelos_Capitulo 4.unitypackage.

En el proyecto verás que en la ventana Protector tenemos una carpeta con el nombre Mi_Escenario que contiene las siguientes carpetas:

Fig 41 Antes de continuar vamos a crear las carpetas que nos van a hacer - фото 103

Fig. 4.1

Antes de continuar vamos a crear las carpetas que nos van a hacer falta. Así pues crearemos las siguientes carpetas dentro de Mi_Escenario.

•Materiales

•Prefabs

•Escenas

La ventana inspector debería quedarte como te muestro en la siguiente imagen:

Fig 42 2 Modelos En esta carpeta tenemos los modelos que han sido creados - фото 104

Fig. 4.2

2. Modelos

En esta carpeta tenemos los modelos que han sido creados con un programa de 3d como puede ser Blender, Maya, Lightwave, Modo, Cinema4D etc. En este libro no se enseña cómo se crean estos modelos pero si como podemos trabajar con ellos en Unity.

Si seleccionamos uno de los Modelos, por ejemplo el que tiene como nombre Caja_1, veremos que tiene un añadido en su interior como te muestro a continuación:

Fig 43 Al seleccionar un Modelo verás que en la ventana inspector aparecen - фото 105

Fig. 4.3

Al seleccionar un Modelo verás que en la ventana inspector aparecen una serie de propiedades del modelo que corresponden a la configuración de su importación. En este apartado disponemos de tres propiedades a configurar dependiendo del modelo.

Fig 44 Model Esta opción contiene todos los parámetros que debemos tener en - фото 106

Fig. 4.4

•Model: Esta opción contiene todos los parámetros que debemos tener en cuenta sobre la superficie del modelo, que se agrupa en 3 secciones : Meshes (Superficies), Normal & Tangents (Referente a la dirección de las normales de las superficies del modelo) y Materials (Materiales).

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