Marc Lidon Mañas - Unity 3D

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Main Maps (Mis mapas)

En este apartado disponemos de varios parámetros en donde utilizaremos mapas de textura según necesitemos para nuestros modelos.

Albedo

Controla el color base de la superficie.

Fig 417 Si disponemos de una textura esta se representara en el objeto En el - фото 119

Fig. 4.17

Si disponemos de una textura esta se representara en el objeto. En el caso anterior sucede para materiales opacos pero en el caso de que tengamos un material transparente este parámetro puede controlar la transparencia del material con una textura, los valores son blanco completamente opaco y el negro totalmente transparente.

Fig 418 Modo Specular parámetro Specular Son esencialmente los reflejos - фото 120

Fig. 4.18

Modo Specular parámetro Specular

Son esencialmente los reflejos directos de las fuentes de luz en su Escena, que generalmente se muestran como reflejos brillantes y brillan en la superficie de los objetos (aunque los reflejos especulares también pueden ser sutiles o difusos).

Cuando se trabaja en modo Especular, el color RGB en el parámetro Especular controla la intensidad y el matiz del color de la reflectividad especular. Esto incluye el brillo de las fuentes de luz y los reflejos del entorno.

Fig 419 Cuando ponemos una textura al parámetro Specular tanto el parámetro - фото 121

Fig. 4.19

Cuando ponemos una textura al parámetro Specular, tanto el parámetro Specular como el control deslizante Smoothness desaparecen. Por otro lado, los niveles especulares para el material están controlados por los valores en los canales Rojo, Verde y Azul de la Textura y los niveles de Suavidad para el material están controlados por el canal Alfa de la misma Textura. Esto nos unifica el trabajo porque una misma textura define como van a ser las áreas ásperas, lisas, una diferentes valores para la especularidad del objeto.

Fig 420 Modo Metallic parámetro Metallic En este modo a pesar del gran - фото 122

Fig. 4.20

Modo Metallic parámetro Metallic

En este modo a pesar del gran parecido al del Specular la reflectividad y el comportamiento de la luz en este tipo de material es variado por los parámetros Metálico (metallic) y el nivel de suavizado (Smoothnes). Estos dos parámetros bien configurados también nos proporcionan las reflexiones especulares que se siguen generando.

Fig 421 Este Modo sera el que te ponga Unity por defecto siempre que crees un - фото 123

Fig. 4.21

Este Modo sera el que te ponga Unity por defecto siempre que crees un material nuevo, porque a pesar de que se llame Metallic no es solo para materiales metálicos, la razón es que este parámetro intenta determinar cuánto se parece el material que estás creando a uno metálico. Para que entendamos este concepto debemos entender que en una textura el color blanco representará el valor máximo de Metallic y el color negro es el valor mínimo de Metallic. De este modo, si tenemos un material para el traje de un guerrero que tiene partes de cuero y metálicas podremos determinar qué zonas deben tener mayor reflexión.

En el caso de que no tengamos ninguna textura este parámetro lo controlaremos mediante un deslizador entre los valores 0 y 1.

Fig 422 Smoothness Este parámetro se utiliza tanto en el modo metálico como - фото 124

Fig. 4.22

Smoothness

Este parámetro se utiliza tanto en el modo metálico como en el modo especular proporcionando un servicio similar. En mi apreciación personal cuanto más nos acercamos al valor (1) del deslizador mayor es la concentración de la espectacularidad del material tanto en el modo metálico como el modo especular, por el contrario se disipa o suaviza cuanto más nos acercamos al valor (0).

Fig 423 Normal Map Este tipo de mapas nos permite representar relieve en - фото 125

Fig. 4.23

Normal Map

Este tipo de mapas nos permite representar relieve en nuestros modelos a pesar de que estos sean simples planos. Este tipo de texturas son muy utilizadas en los videojuegos, ya que nos permiten dar detalle a nuestros modelos. En los modelos importados de este capítulo puedes ver algunos mapas normales para los modelos que son en realidad cubos.

Los mapas normales son un tipo de mapa de relieve. Son un tipo especial de textura que le permite agregar detalles de la superficie, como protuberancias, ranuras y arañazos, a un modelo que capta la luz como si estuvieran representados por una geometría real. Este tipo de materiales se pueden crear con programas de diseño en 3D.

Fig 424 Height Map Este tipo de mapas o texturas tienen una función parecida - фото 126

Fig. 4.24

Height Map

Este tipo de mapas o texturas tienen una función parecida a la de las normal maps pero en este caso es mucho más complejo ya que requieren más geometría para que el resultado sea aceptable. El objetivo es también crear relieve en una superficie en el ejemplo del capítulo no utilizaremos ninguna, pero este tipo de texturas se utilizan muchas veces para dar detalles adicionales a superficies con bastante geometría como los terrenos.

Fig 425 Este tipo de mapas son en tonos de grises en donde el color blanco - фото 127

Fig. 4.25

Este tipo de mapas son en tonos de grises en donde el color blanco representa la zona más alta y el color negro la zona más baja.

Oclusion Map

Este tipo de texturas son mapas que intenta crear una iluminación ambiental y es un añadido a la textura principal. Es decir las partes cóncavas de un modelo serán oscurecidas, dando mayor sensación de profundidad. En muchos casos este parámetro combinado con el de normales ayuda a definir mejor el relieve y que se pueda apreciar mejor los detalles de un modelo.

Este tipo de texturas son imágenes en escala de grises, en donde las zonas en blanco son las zonas en donde la iluminación es directa y las zonas negras son donde no recibe iluminación. Este tipo de texturas se suelen crear con programas de creación 3d.

Fig 426 Emission Este parámetro cuando lo activamos es posible hacer que - фото 128

Fig. 4.26

Emission

Este parámetro cuando lo activamos es posible hacer que nuestro material emita luz y poder controlar el color y la intensidad de este. También nos permite incorporarle una textura. Un ejemplo que puedes ver en el ejemplo de este capítulo es la caja dos que dispone de una textura con fondo negro en donde solamente están en blanco las zonas que se quieren iluminar.

Luego puedes utilizar la caja selectora de color para ponerle el color que desees y en la caja de su lado derecho ponerle un valor para la intensidad.

Fig 427 Detail Mask Este parámetro permite utilizar una textura que actúe en - фото 129

Fig. 4.27

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