José Enrique Amaro Soriano - El gran libro de programación avanzada con Android

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El gran libro de programación avanzada con Android: краткое содержание, описание и аннотация

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Si en el libro Android, Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos (Marcombo, 2012), se presentaba el material didáctico esencial para iniciarse rápidamente en la programación del sistema, en este segundo libro, el autor introduce al lector en técnicas más avanzadas (aunque no necesariamente más complicadas) para realizar sus propios programas, para smartphone, tablet o cualquier otro dispositivo con el sistema operativo Android. El lector aprenderá a programar: animaciones interpoladas, animaciones de fotogramas, procesos en background, sensores, diálogos, menús, visualización de listas, bases de datos, proveedores de contenidos, comunicación entre actividades, Internet y RSS feeds, correo electrónico, localización y mapas de Google. El material contenido en esta obra se plantea como una colección de más de 80 ejemplos escritos expresamente para ilustrar alguna técnica particular de Android. Los ejemplos son aplicaciones completas de Android acompañados de capturas de pantalla. La obra está dirigida a no especialistas, estudiantes, profesores y público en general. No se requieren conocimientos profundos de Java. José Enrique Amaro Soriano es autor del libro Android: Programación de Dispósitivos Móviles a Través de Ejemplos. Es Físico Nuclear y Profesor de la Universidad de Granada, en el Departamento de Física Atómica, Molecular y Nuclear. Es investigador responsable del Grupo de Física Nuclear a Energías Intermedias y miembro del Instituto Carlos I de Física Teórica y Computacional. Ha enseñado, entre otras materias, Física Cuántica, Física Atómica, Física Nuclear, Radiactividad, Reacciones Nucleares y Tecnología Nuclear. Ha impartido cursos de Programación de Android para Científicos, en la Escuela de Posgrado de la Universidad de Granada, y de Programación de Android con Java, en la Fundación Universidad-Empresa.

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Acerca de los ejemplos

El material didáctico de este libro consiste en más de ochenta ejemplos. Cada ejemplo se compone de una aplicación de Android completa con sus correspondientes capturas de pantalla. Los códigos fuente están disponibles en la página web de la editorial Marcombo y en la del autor. Cada ejemplo se descarga en forma de una carpeta comprimida con ZIP, que contiene un proyecto de Eclipse con todos los archivos de la aplicación. Dicha carpeta se puede importar o descomprimir directamente desde el programa Eclipse.

Para importar un proyecto de Android desde Eclipse, se pueden seguir las siguientes instrucciones:

1 Seleccionar Import en el menú File. Aparecerá una lista de opciones.

2 Seleccionar Existing projects into Workspace y pulsar next.

3 Marcar la opción Select archive file y pulsar Browse.

4 Seleccionar el archivo comprimido con el proyecto y pulsar aceptar.

Si, tras importar un proyecto en Eclipse, se produjera un error de compilación del tipo Compiler compliance level , debemos cambiar la versión de compilación de Java en las propiedades del proyecto. Para ello, pulsaremos con el boton derecho sobre el proyecto en Eclipse y seleccionaremos properties. Se abrirá una ventana con las propiedades. Iremos a la sección del compilador de Java y marcaremos Enable Project-specific settings. De este modo ya podremos modificar el valor aignado al Compiler compliance level.

Cómo localizar el fichero correspondiente a un ejemplo específico

Cada uno de los más de ochenta ejemplos de este libro contiene una actividad principal de la que se infiere el nombre del proyecto, y de ahí el nombre del fichero ZIP. Por ejemplo, si una actividad se llama Acelerometro o AcelerometroActivity , el archivo con el proyecto se llamará seguramente Aceleromero.zip, o un nombre parecido. Alternativamente, podemos leer el nombre del proyecto en las capturas de pantalla de los ejemplos, puesto que la barra superior de la ventana contiene el título de la actividad.

Acerca de los acentos

Los nombres de las variables y clases de Java, actividades y ficheros de recursos no pueden contener acentos ni otros caracteres como la letra ñ . Aunque hemos procurado escribir correctamente las tildes en las palabras en castellano en el texto, esto no es posible cuando se refieren a nombres de variables o ficheros. Tampoco se recomienda usar acentos en los nombres que designan a las columnas o tablas de una base de datos. El lector queda advertido de que, cuando encuentre una palabra castellana escrita incorrectamente sin tilde, ésta se refiere seguramente a uno de estos casos. De la misma manera, seguimos la norma de no utilizar acentos en los nombres de los proyectos.

Agradecimientos

Quisiera expresar mi agradecimiento, en primer lugar, a Jeroni Boixareu, de la editorial Marcombo, por sus sugerencias y apoyo para realizar este proyecto. En segundo lugar, a los lectores de mi primer libro de Android que me han escrito con ideas y peticiones. Algunas las he procurado incluir en esta obra. Gracias también a los miembros del grupo de Física Nuclear y Hadrónica de la Universidad de Granada, principalmente a Enrique Ruiz Arriola, Rodrigo Navarro Pérez y Nacho Ruiz Simó, que pacientemente atendieron a mis demostraciones con el teléfono de muchos de los ejemplos de este libro. Sus comentarios, durante los cafés, supusieron un valioso feedback. También es pertinente agradecer aquí el proyecto de investigación del Ministerio FIS2011-2414. Sin lugar a dudas, Android se integrará como herramienta en nuestra vida cotidiana y también en nuestro trabajo científico. Parte del material de este libro se desarrolló con la idea de aplicarlo en nuestras labores investigadoras. No olvido al Departamento de Física Atómica, Molecular y Nuclear de la Universidad de Granada, que ha facilitado la utilización de sus infraestructuras. Finalmente, le agradezco a mi familia su entusiasmo y paciencia, y especialmente a Miguel Ángel Amaro, la maquetación de este libro en Word.

2. ANIMACIONES INTERPOLADAS

En Android podemos aplicar animaciones simples a un objeto View. Se denominan animaciones interpoladas , o tweened animations , y consisten en traslaciones, rotaciones, cambios de tamaño o modificaciones de la transparencia. Cada animación puede almacenarse en un fichero xml en el directorio res/anim de nuestro proyecto. Este directorio habrá que crearlo, ya que Eclipse no lo genera al iniciar un nuevo proyecto.

2.1. Traslaciones

En este primer ejemplo Animacion.java aplicaremos una traslación a un texto definido como un objeto de tipo Textview. La traslación se efectúa especificando un cambio en la coordenada X inicial y final, en este caso en términos de porcentaje respecto al ancho total de la pantalla. También se debe especificar la duración de la animación en milisegundos. El sistema se encarga de interpolar entre la posición inicial y la final a intervalos regulares de tiempo para mostrarnos la animación. El siguiente fichero contiene la información de la animación:

El layout de este ejemplo es el siguiente En el programa Animacionjava - фото 2

El layout de este ejemplo es el siguiente:

En el programa Animacionjava definimos un objeto de tipo Animation mediante - фото 3

En el programa Animacion.java definimos un objeto de tipo Animation mediante una referencia al fichero de animación traslacion_derecha.xml. Para iniciar la animación, basta con llamar al método startAnimation() del objeto TextView, pasando la animación como argumento.

El método setFillAftertrue debe llamarse para que la transformación se - фото 4 El método setFillAftertrue debe llamarse para que la transformación se - фото 5

El método setFillAfter(true) debe llamarse para que la transformación se mantenga tras la animación. En caso contrario, al finalizar esta, se mostrará el objeto TextView en su posición especificada en el layout. La animación se aplica al objeto TextView como un todo. Si añadimos texto con append más adelante, este también será animado. El resultado se muestra en la figura 2.1.El texto animado aparece inicialmente desplazado hacia la izquierda. Esto se establece en el fichero de animación en la línea

que indica que la coordenada X se desplace una distancia negativa igual al 50 - фото 6

que indica que la coordenada X se desplace una distancia negativa igual al 50% del ancho de la pantalla. La posición final se define en la línea

es decir desplazar el texto una distancia positiva igual al 50 del ancho de - фото 7

es decir, desplazar el texto una distancia positiva igual al 50% del ancho de la pantalla. Para que el texto desaparezca completamente de la pantalla, basta con desplazarlo una distancia del 100%. Por ejemplo, la traslación

hará que el texto inicialmente fuera de la pantalla a la izquierda aparezca - фото 8

hará que el texto, inicialmente fuera de la pantalla a la izquierda, aparezca moviéndose hasta desaparecer por la derecha de la pantalla.

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