Virtual Reality,
Augmented Reality
und 360°-Videos
VR, AR und 360°-Videos
im Vergleich
D. Mazmanyan
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Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis AR Augmented Reality FOV field of view HMD Head-Mounted- Displays HUD Head-up-Displays PvP Player versus Player TUI Tangible User Interfaces VR Virtual Reality
Tabellenverzeichnis Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Kriterien für den Vergleich der VR-, AR- und 360° -Videos 93 Tabelle 2: Merkmale des VR-Projekts Raw Data 104 Tabelle 3: Merkmale des VR-Projekts Till Brush 107 Tabelle 4: Merkmale des 360°-Projekts Allumette 111 Tabelle 5: Merkmale des AR-Projekts IKEA Place 114 Tabelle 6: Merkmale des VR-Projekts ITI Crane Simulator 118 Tabelle 7: Merkmale des VR-Projekts ImmersiCare 122 Tabelle 8: Merkmale des VR-Projekts Ghostbusters:Dimension 125
Einleitung 1 Einleitung „Wirklichkeit ist auch nur eine Illusion“ (Scheer, 2018, Abs. 1). Der Gedanke, dass unsere Wirklichkeit immer diffuser wird, hat sich zu einer weit verbreiteten Vision entwickelt. Virtuelle Welten lösen unsere vertraute reale Umgebung ab. Technologischer Aufschwung verändert unsere Wahrnehmung und Weltanschauung, ungeachtet davon, welche Inhalte diese Innovationen vermitteln. Sie schaffen neue Realitäten und wir leben in einer gemischten Welt, die physische wie auch digitale Wirklichkeiten beinhaltet (vgl. Hemmerling, 2011, 7f.). Das reale Leben wird durch virtuelle Komponenten so erweitert, dass sich die Grenzen zwischen diesen beiden Wirklichkeiten zunehmend verwischen. Deshalb kann man nicht immer eindeutig beantworten, was eigentlich real ist, was Illusion, was digital und was analog. Ungeachtet dessen, dass „Virtual Reality (VR)“ so modern und futuristisch klingt, als ob das Phänomen erst im digitalen Zeitalter entstanden ist, weist sie eine reiche Geschichte auf. In den 90er Jahren wurde dem Thema „Virtuelle Realität“ bereits viel Aufmerksamkeit geschenkt, die Aufregung verschwand jedoch nach kurzer Zeit (vgl. Schröter, 2004, S. 152). Doch in den letzten Jahren liest man in der Fachpresse immer mehr von Virtual Reality, Augmented Reality (AR
1 VR, AR und 360°-Aufnahmen Theorie 1 Theoretisches Fundament von VR, AR und 360°-Aufnahmen Das folgende Kapitel setzt sich mit den fundamentalen Definitionen und Begriffen der Technologien von VR, AR und 360°-Aufnahmen auseinander. Da die Termini oft missverstanden und falsch verwendet werden, müssen sie zu dem Verständnis der Thematik in dieser Arbeit und weiterer Forschung klargestellt und abgegrenzt werden. 1.1 Grundlagen von Virtual Reality Die Begriffsbezeichnung „virtual reality“ oder deutsch „virtuelle Realität“, kurz VR ist sehr vielschichtig und erschwert eine klare Abgrenzung. Es besteht ein fließender Übergang zu verwandten Themengebieten. Die entsprechende Fachliteratur gibt daher teilweise sehr unterschiedliche Beschreibungen wieder. Auf eine allgemeingültige und vereinheitlichte Definition zur Begriffsbestimmung kann folglich nicht zurückgegriffen werden. Dennoch gibt es gemeinsame Aspekte, die wie folgt zusammengefasst werden können:
1.1 Grundlagen von Virtual Reality 1.1 Grundlagen von Virtual Reality Die Begriffsbezeichnung „virtual reality“ oder deutsch „virtuelle Realität“, kurz VR ist sehr vielschichtig und erschwert eine klare Abgrenzung. Es besteht ein fließender Übergang zu verwandten Themengebieten. Die entsprechende Fachliteratur gibt daher teilweise sehr unterschiedliche Beschreibungen wieder. Auf eine allgemeingültige und vereinheitlichte Definition zur Begriffsbestimmung kann folglich nicht zurückgegriffen werden. Dennoch gibt es gemeinsame Aspekte, die wie folgt zusammengefasst werden können:
1.1.1 Virtuelle Welt 1.1.1 Virtuelle Welt Der Begriff „virtuelle Welt“ ist unter verschiedenartigen Bezeichnungen bekannt, wie „virtuelle Umgebung“ („virtual environment“) oder „collaborative environment“. Dabei ist zu verstehen, dass die virtuelle Welt eine Darstellung bzw. eine Nachbildung der Realität ist, das heißt der wahrgenommenen tatsächlichen Wirklichkeit. Sie gestaltet eine große Anzahl an Details aus der realen Welt nach. Die virtuelle Welt ist optisch sichtbar und nicht anfassbar (vgl. Brill, 2009, S. 6). “A virtual world is the content of a given medium. It may exist solely in the mind of its originator or be broadcast in such a way that it can be shared with others“ (Sherman & Craig, 2003, S. 6). Laut der oben erwähnten Definition wird die virtuelle Realität als Inhalt eines bestimmten Mediums 2 verstanden. Virtuelle Realität kann ohne Medium nur in Gedanken des Urhebers existieren. Ausschließlich mittels eines Mediums kann sie ausgestrahlt und mit anderen geteilt werden. Die virtuelle Welt existiert auch ohne, dass sie in einem Virtual Reality System dargestellt wird – so wie beispielsweise in einem Spiel- oder Filmskript. Ein Skript beschreibt eine virtuelle Welt, bzw. gibt eine Beschreibung zu einem Spiel. Sobald die Beschreibung durch Schauspieler, Bühnenbild, Ton usw. zum Leben erweckt wird, erlebt man die virtuelle Welt des Spieles. Ein weiteres Beispiel ist das Lesen eines Romans, wobei die imaginäre Welt mittels Worten auf Papier geschrieben wird. Liest man das Buch, erfährt man die beschriebene Handlung als virtuelle Welt. Imaginäre Realität bezieht sich auf Erfahrungen, die man in seinen Gedanken und Träumen hat oder Geschichten aus Büchern, Filmen, Radio und so weiter.
1.1.2 Immersion bei VR 1.1.2 Immersion bei VR Neben der visuellen Wahrnehmung der virtuellen Realität sind auch akustische und taktile Wahrnehmung von Bedeutung. Ziel ist dem Rezipienten das Gefühl zu geben und damit seine Wahrnehmung zu täuschen, dass er oder sie sich in der virtuellen Welt befindet. Dies beschreibt die Bezeichnung „Immersion“. Der Begriff leitet sich vom lateinischen immergere ab und bedeutet eintauchen, versenken. Immersion wird häufig in der Literatur als „being there“ (Slater & Wilbur, 1997, S. 606) beschrieben. Entscheidend ist das Ausmaß des Eintauchens, die Übereinstimmung zwischen virtueller und realer Welt. Zudem sind die immersiven Darstellungen der VR interaktiv.
1.1.3 Interaktivität bei VR 1.1.3 Interaktivität bei VR Zunächst wird das vierte Element der VR „Interaktivität“ betrachtet. Damit VR authentisch wirkt, sollte es auf die Aktionen des Rezipienten reagieren, also interaktiv sein. Damit eine Interaktivität vorausgesetzt werden kann, werden Computer einbezogen. Es geht hier sozusagen um die bloße Interaktion mit Benutzerflächen. Auch vor VR hatte man die Möglichkeit in Computerspielen und Simulatoren mit alternativen Realitäten zu interagieren. „The ability to affect a computer-based world describes one form of interactivity. Another form is the ability to change one’s viewpoint within a world“ (Sherman & Craig, 2003, S. 11). Sherman und Craig postulieren folglich, dass die Fähigkeit eine computerbasierte Welt zu beeinflussen, eine Form der Interaktivität darstellt genauso wie die Fähigkeit den Blickwinkel innerhalb der virtuellen Welt zu ändern. Eingabe und Reaktion des Systems auf Interaktionen müssen zur selben Zeit geschehen. Eine Eingabe, wie zum Beispiel eine Veränderung der Kopfposition, verändert die Repräsentation der virtuellen Welt ohne merkbare zeitliche Verzögerung (vgl. Sherman & Craig, 2003, S. 11). Zu betonen wie Elemente der VR miteinander verbunden sind, sollte man erwähnen, dass insbesondere durch die Interaktivität für den Nutzer der Eindruck entsteht in die virtuelle Welt einzutauchen, also einen Teil der virtuellen Welt zu sein. Um alle Aspekte der VR abzudecken, wird die Technologie in der vorliegenden Arbeit als ein Medium, mit dem man eine imaginäre Welt über mehrere Sinne mittels eines Ausgabegerätes erfahren kann, verstanden. Dabei kann sich die simulierte Erfahrung der physikalischen Realität annähern oder solche Szenarien beinhalten, die in der realen Welt unwahrscheinlich sind.
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