D. Mazmanyan - Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos

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Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos: краткое содержание, описание и аннотация

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Im Buch werden die Grundlagen der Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos einfach erklärt. Außerdem werden die Unterschiede in den Interaktionen zwischen den verschiedenen Technologien deutlich aufgezeigt.
Was waren die Anfänge von AR, VR und 360°-Filmen? Sie bekommen einen spannenden Einblick in den geschichtlichen Kontext der Technologien.
Welche Besonderheiten zeichnen diese Technologien aus? Dazu gehören natürlich auch die technologischen Voraussetzungen. Was sind die Eingabe- und Ausgabegeräte der Technologien?
Im Untersuchungsdesign und empirischen Teil der Arbeit werden praktische Einsatzgebiete der Technologien betrachtet. Es gibt eine umfassende Marktanalyse und Bestandsaufnahme der erfolgreichsten Projekte. Was waren die Gemeinsamkeiten und Unterschiede dieser Projekte?
Dank der aktuellen Aufmerksamkeit von Medien und Investoren wird es in den kommenden Jahren noch einiges an Bewegung in den Bereichen geben. Die Technologien hierfür werden stetig und rasant weiterentwickelt und das Interesse der Nutzer an VR, AR und 360°-Videos steigt. Die genannten technischen Errungenschaften werden mit großer Wahrscheinlichkeit ein fester Bestandteil des 21. Jahrhunderts.
Bekommen Sie einen ersten einfachen Einblick in die Thematik der neuen Technologien: VR, AR und 360°-Videos!

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1.2 Grundlagen von Augmented Reality

1.2.1 Immersion bei AR

1.2.2 Interaktion bei AR

1.3 Grundlagen von 360°-Aufnahmen

1.3.1 Immersion bei 360°-Aufnahmen

1.3.2 Interaktion 360°-Aufnahmen

1.4 Abgrenzungen von VR zu AR und 360° -Narrative

2 Geschichtlicher Kontext

2.1 Die Anfänge von VR

2.2 Historische Entwicklung von AR

2.3 Entstehung von 360°-Videos

3 Technische Voraussetzungen

3.1 Virtual Reality Technologien

3.1.1 Eingabe bei VR

3.1.2 Ausgabe bei VR

3.2 Augmented Reality Technologien

3.2.1 Eingabe bei AR

3.2.2 Ausgabe bei AR

3.3 360°-Videoproduktion

4 Zwischenfazit und Überleitung zum empirischen Teil

5 Untersuchungsdesign

5.1 Marktanalyse und Einsatzgebiete

5.2 Kriterien für die Untersuchung und Auswahl der Projekte

5.3 Bestandsaufnahme der erfolgreichsten Projekte 2017

6 Gemeinsamkeiten & Unterschiede der Anwendungsbeispiele

6.1 Vergleich und Auswertung der Ergebnisse

6.2 Zusammenfassung

7 Fazit und Zukunftsausblick

8 Literaturverzeichnis

9 Über die Autorin

Abkürzungsverzeichnis

AR Augmented Reality

FOV field of view

HMD Head-Mounted- Displays

HUD Head-up-Displays

PvP Player versus Player

TUI Tangible User Interfaces

VR Virtual Reality

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Kriterien für den Vergleich der VR-, AR- und 360° -Videos 93

Tabelle 2: Merkmale des VR-Projekts Raw Data 104

Tabelle 3: Merkmale des VR-Projekts Till Brush 107

Tabelle 4: Merkmale des 360°-Projekts Allumette 111

Tabelle 5: Merkmale des AR-Projekts IKEA Place 114

Tabelle 6: Merkmale des VR-Projekts ITI Crane Simulator 118

Tabelle 7: Merkmale des VR-Projekts ImmersiCare 122

Tabelle 8: Merkmale des VR-Projekts Ghostbusters:Dimension 125

1 Einleitung

„Wirklichkeit ist auch nur eine Illusion“ (Scheer, 2018, Abs. 1). Der Gedanke, dass unsere Wirklichkeit immer diffuser wird, hat sich zu einer weit verbreiteten Vision entwickelt. Virtuelle Welten lösen unsere vertraute reale Umgebung ab. Technologischer Aufschwung verändert unsere Wahrnehmung und Weltanschauung, ungeachtet davon, welche Inhalte diese Innovationen vermitteln. Sie schaffen neue Realitäten und wir leben in einer gemischten Welt, die physische wie auch digitale Wirklichkeiten beinhaltet (vgl. Hemmerling, 2011, 7f.). Das reale Leben wird durch virtuelle Komponenten so erweitert, dass sich die Grenzen zwischen diesen beiden Wirklichkeiten zunehmend verwischen. Deshalb kann man nicht immer eindeutig beantworten, was eigentlich real ist, was Illusion, was digital und was analog.

Ungeachtet dessen, dass „Virtual Reality (VR)“ so modern und futuristisch klingt, als ob das Phänomen erst im digitalen Zeitalter entstanden ist, weist sie eine reiche Geschichte auf.

In den 90er Jahren wurde dem Thema „Virtuelle Realität“ bereits viel Aufmerksamkeit geschenkt, die Aufregung verschwand jedoch nach kurzer Zeit (vgl. Schröter, 2004, S. 152). Doch in den letzten Jahren liest man in der Fachpresse immer mehr von Virtual Reality, Augmented Reality (AR

In den 90er Jahren wurde dem Thema „Virtuelle Realität“ bereits viel Aufmerksamkeit geschenkt, die Aufregung verschwand jedoch nach kurzer Zeit (vgl. Schröter, 2004, S. 152). Doch in den letzten Jahren liest man in der Fachpresse immer mehr von Virtual Reality, Augmented Reality (AR), 360°-Videos und VR-Brillen. Dank schneller Entwicklung ab etwa 2012 und einiger Innovationen wird diesen Technologien gute Zukunft prognostiziert (vgl. Omnia 360, 2017a, Abs. 10, 2018, Abs. 9).

Der Begriff „VR“ kann unterschiedlich verstanden werden. Einerseits betrachtet man als „virtuellen Raum“ den Datenraum des Netzes oder die sogenannten „Chatrooms“. Andererseits versteht man unter VR Simulations-, Displays- und Interaktionstechnologien. VR stellt ein zentrales Thema dieser Arbeit dar. Neben VR werden die Entwicklungen AR und 360°-Aufnahmen näher beleuchtet. (vgl. Schröter, 2004, S. 153).

Unabhängig davon, dass der Hype um VR, AR und 360°-Videos so groß ist, ist das Feld der virtuellen Welten wenig erforscht.

Nichtdestotrotz wird das Thema hauptsächlich von technischen Entwicklern behandelt, während die Nutzerperspektive kaum in Betracht genommen wird. Deshalb forschen zurzeit die Wissenschaftler (1) der Universität Witten/Herdecke in diesem Bereich, um auch einen Beitrag zu der Medienwissenschaft bzw. Rezeptionsforschung zu leisten (vgl. Harth, 2017, Abs. 1f.). Dabei fokussieren sie sich auf die Frage, wie VR bzw. die neuen digitalen Möglichkeiten auf Gesellschaft und Individuen wirken. Es wird untersucht, ob die Reaktionen auf die digitalen Welten von den persönlichen Merkmalen der Menschen abhängig sind. Ein großer Ausbau dieser Technologie findet jedoch in anderen Bereichen statt, unter anderem im Bereich Gesundheit.

Besonders interessant ist für viele Forscher die Verwendung von VR als therapeutisches Werkzeug bei der Behandlung von psychischen Störungen (Botella et al., 2004; Eichenberg, 2011).

Die Wirksamkeit der Technologien wird auch bei der Behandlung von solchen psychischen Störungen wie Angststörungen (Maltby, Kirsch, Mayers & Allen, 2002; Powers & Emmelkamp, 2008), Essstörungen (Riva, 2011) und sexuelle Störungen (Optale, Marin, Pastore, Nasta & Pianon, 2003) untersucht. AR und VR bilden zudem einen Forschungsbereich in anderen Feldern der Humanwissenschaft, wobei der Einsatz der Technologien inzwischen in der Chirurgie (Cambridge Consultants, 2017; Patrzyk & Heidecke, 2015) zu finden ist. Neben dem Einsatz in der Unterhaltungsindustrie, Marketing, Architektur und in der Lehre finden die entsprechenden Technologien auch in der Automobilindustrie Anwendung. Zum Beispiel setzt Ford AR (Baerdeen, 2017) ein, um mittels Microsofts HoloLens Design von Automobile zu ändern.

Allerdings scheint die Liste der Forschungs- und Einsatzgebiete von der neuen Technik unbegrenzt zu sein, befinden sich die theoretische als auch begriffliche Durchdringung sowie die zugrundeliegende Hard- und Software-Technologien immer noch in einer Entwicklungsphase.

Aus diesem Kontext heraus wird sich die vorliegende Arbeit näher mit den Forschungsfeldern VR, AR und 360°-Aufnahmen beschäftigen. Dabei werden Begrifflichkeiten näher erläutert und definiert, die verschiedenen Technologien im Zusammenhang mit VR, AR und 360°-Aufnahmetechnik analysiert und miteinander verglichen, um Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede der Trends zu ermitteln.

Aus diesem Kontext heraus wird sich die vorliegende Arbeit näher mit den Forschungsfeldern VR, AR und 360°-Aufnahmen beschäftigen. Dabei werden Begrifflichkeiten näher erläutert und definiert, die verschiedenen Technologien im Zusammenhang mit VR, AR und 360°-Aufnahmetechnik analysiert und miteinander verglichen, um Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede der Trends zu ermitteln.

Die wesentliche Forschungsfrage lautet dabei wie

untenstehend:

Inwieweit unterscheiden sich VR-, AR-Projekte und 360°-Videos?

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