Die Möglichkeit Einfluss in virtuellen Umgebungen zu nehmen und die Fähigkeit des Systems, sich dem Benutzer anzupassen, sind die zwei wesentlichsten Bestandteile der Immersion. Immersive Darstellungen verändern sich mit den Aktionen des Users (vgl. Brill, 2009, S. 6f.).
Die virtuelle Realität, in die eingetaucht wird, kann eine realexistierende Umgebung sein, oder ein rein fiktiver Raum. Der Begriff Immersion kann auf zwei Arten verwendet werden: es gibt mentale und physikalische Immersion. Spricht man von „being immersed“ bezieht sich der Ausdruck häufig auf einen emotionalen oder mentalen Zustand. Man hat das Gefühl in einer Handlung hineinversetzt zu sein. Der Nutzer empfindet ein tiefes Engagement und ist hoch involviert. Das kann man erfahren, wenn man zum Beispiel ein spannendes Buch liest oder einen interessanten Film anschaut (vgl. Sherman & Craig, 2003, S. 9). Der Inhalt des Mediums wird so dargestellt, dass der Rezipient denkt, sich in einer virtuellen Welt tatsächlich zu befinden („sense of presence“) (vgl. Slater & Wilbur, 1997, S. 606), die Umgebung real zu empfinden und ist bereit, die Fiktion zu akzeptieren („suspension of disbelief“) (vgl. Dörner et al., 2014, S. 7). Ergänzt wird die Immersion in VR durch ein körperliches Involvement, was als physikalische Immersion bezeichnet wird. Hier werden mithilfe von Technologien möglichst viele beispielsweise die sogenannten „HMDs“ (Head-Mounted-Displays 3), die dafür sorgen, dass der Anwender, visuell nur die virtuelle Welt wahrnehmen kann (Sherman & Craig, 2003, S. 9). Ist der Grad der physischen Immersion hoch, bzw. werden viele Sinne stimuliert, so wird auch die mentale Immersion verstärkt und damit ist die VR für den Rezipienten plausibler.
Nach Slater und Wilbur (1997) wird die Immersion als „description of a technology“ angesehen, ähnlich wie bei der physikalischen Immersion bei Sherman und Craig (2003). Danach basiert Immersion auf vier technischen Elementen, wobei sehr wichtig ist, dass die Sinneseindrücke des VR-Users durch Output-Hardware angesprochen werden. Nach deren Definition soll die physische Realität mittels Ausgabegeräte ausgeschlossen werden.
Zudem sollen möglichst viele Sinneskanäle angesprochen werden, virtuelle Realität soll als Panorama durch Ausgabegeräte den Nutzer umgeben und sich nicht nur auf ein enges Blickfeld beschränken. Als letztes sollen Hardware-Geräte eine „Lebendigkeit“ durch Informationsgehalt, hohe Auflösung und Qualität des Displays bieten.
1.1.3 Interaktivität bei VR
Zunächst wird das vierte Element der VR „Interaktivität“ betrachtet. Damit VR authentisch wirkt, sollte es auf die Aktionen des Rezipienten reagieren, also interaktiv sein. Damit eine Interaktivität vorausgesetzt werden kann, werden Computer einbezogen. Es geht hier sozusagen um die bloße Interaktion mit Benutzerflächen.
Auch vor VR hatte man die Möglichkeit in Computerspielen und Simulatoren mit alternativen Realitäten zu interagieren. „The ability to affect a computer-based world describes one form of interactivity. Another form is the ability to change one’s viewpoint within a world“ (Sherman & Craig, 2003, S. 11).
Sherman und Craig postulieren folglich, dass die Fähigkeit eine computerbasierte Welt zu beeinflussen, eine Form der Interaktivität darstellt genauso wie die Fähigkeit den Blickwinkel innerhalb der virtuellen Welt zu ändern. Eingabe und Reaktion des Systems auf Interaktionen müssen zur selben Zeit geschehen. Eine Eingabe, wie zum Beispiel eine Veränderung der Kopfposition, verändert die Repräsentation der virtuellen Welt ohne merkbare zeitliche Verzögerung (vgl. Sherman & Craig, 2003, S. 11).
Zu betonen wie Elemente der VR miteinander verbunden sind, sollte man erwähnen, dass insbesondere durch die Interaktivität für den Nutzer der Eindruck entsteht in die virtuelle Welt einzutauchen, also einen Teil der virtuellen Welt zu sein.
Um alle Aspekte der VR abzudecken, wird die Technologie in der vorliegenden Arbeit als ein Medium, mit dem man eine imaginäre Welt über mehrere Sinne mittels eines Ausgabegerätes erfahren kann, verstanden. Dabei kann sich die simulierte Erfahrung der physikalischen Realität annähern oder solche Szenarien beinhalten, die in der realen Welt unwahrscheinlich sind.
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