Anja Kuemski - Der Fluch der Göttin Machaqui

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Spiel dein eigenes Abenteuer. Du entscheidest selbst, welche Schritte du als Forscher unternimmst, um im Tempel der Göttin Machaqui zu überleben. Schauerliche Dinge geschehen dort im Jahre 1891 und du hast sie erweckt. Es liegt ihn deiner Hand, ob du mit deinen kostbaren Artefakten den Tempel lebend verlässt und die gefahrvolle Reise durch den Dschungel bewältigen kannst.

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Tief im Dschungel von Guatemala steht ein antiker Tempel, einer seit langem vergessenen Göttin geweiht. Du bist Mitglied einer Expedition, die sich im Jahre 1891 aufgemacht hat, diesen legendären Tempel zu finden und zu erkunden. Unglücklicherweise bist du nach einer Reihe von tragischen Zwischenfällen als einziger Teilnehmer übrig geblieben. Ruhm und Reichtum werden also dir ganz allein gehören.

Allerdings gibt es da noch ein winzig kleines Problem: Weder der antike Tempel noch der Dschungel sind Eindringlingen gegenüber wohlgesonnen. Es wird tödliche Fallen und Feinde geben, sowie jede Menge andere Gefahren, die im Tempel auf dich warten. Und der Dschungel wird sich als gefahrvoller herausstellen, als du es dir je in deinen schlimmsten Alpträumen hättest vorstellen können. Bist du mutig genug, dich diesen Herausforderungen allein zu stellen?

Bevor du einen Schritt in den Tempel oder Dschungel machst, darfst du dir zwei der folgenden Eigenschaften aussuchen, die dir bei deinem Abenteuer helfen sollen. Merke oder notiere sie dir, damit du im entscheidenden Moment noch weißt, was dich retten kann. Du wirst eindeutig darauf hingewiesen, wann du diese Eigenschaften einsetzen kannst.

Wenn du dich nicht entscheiden kannst und gerade zufällig einen Würfel zur Hand hast, kannst du auch den Zufall entscheiden lassen. Wenn du die Herausforderung etwas schwieriger magst, dann wähle nur eine einzige oder gar keine Eigenschaft.

1. Schnelligkeit (vielleicht liegt es an deinen langen Beinen oder an deinem schnellen Reaktionsvermögen, egal. Auf jeden Fall bist du sehr flott unterwegs.)

2. Zähigkeit (Du ermüdest nur selten und dein Durchhaltevermögen ist schon beinahe legendär.)

3. Sprachtalent (Egal wie merkwürdig die Zeichen und Symbole auch aussehen mögen, du kannst einen Sinn darin erkennen.)

4. Schwimmen (Wie ein Fisch im Wasser, eine echte Wasserratte, das bist du.)

5. Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit ist dein zweiter Vorname. Es gibt kein Schloss, das du nicht knacken kannst.)

6. Sprungkraft (Deine Sportlichkeit und Beweglichkeit haben dich bis hierher gebracht und kannst dich immer darauf verlassen.)

Der Tempel der Göttin Machaqui ist ein Spielabenteuer aus der Reihe Game Stories. Chronologisch spielt es vor dem Abenteuer Detective Carter im Orient-Exress, beide Geschichten können aber in beliebiger Reihenfolge und unabhängig voneinander gespielt werden.

Du kannst das Abenteuer als Mann, Frau oder irgendetwas dazwischen spielen. Die Geschichte ist unabhängig vom Geschlecht erzählt. Ausschließlich der Lesbarkeit halber wurde im Zweifelsfall die männliche Form gewählt.

Manchmal wirst du aufgefordert, zwischen Möglichkeiten zu wählen, deren Inhalt du nicht kennst. Das bedeutet, dass die Reaktion anderer Beteiligter nicht in deiner Macht liegt, oder schlicht und einfach der Zufall entscheidet, was als nächstes passiert. Du kannst natürlich auch einen Würfel werfen, um eine Entscheidung zu fällen, anstatt willkürlich auf einen der Links zu tippen.

Auf der nächsten Seite beginnt dein Abenteuer.

1

Endlich!

Nachdem du wochenlang durch die Hitze und Gefahren des Dschungels gestolpert bist und arge Entbehrungen in Kauf genommen hast, stehst du nun endlich vor dem lange vergessenen Tempel der vierbeinigen Göttin Machaqui.

Nachdem auch der letzte andere Teilnehmer der Expedition vor einem hungrigen Berglöwen davongelaufen ist, bist nur noch du in der Lage, die pyramidenartige Tempelanlage zu untersuchen, die seit mindestens tausend Jahren kein Mensch mehr betreten hat. Der Traum eines jeden Archäologen befindet sich direkt hier vor dir.

Als erfahrener Forscher weißt du natürlich, dass nicht nur unermessliche Schätze auf dich warten könnten, sondern auch tödliche Fallen und andere unbekannte, uralte Gefahren. Um darauf vorbereitet zu sein, hast du die Aufzeichnungen von Mrs. Honoria Blysdale genau mitgenommen und genau studiert.

Die rüstige Witwe hatte vor wenigen Monaten den Weg durch den Dschungel zum Tempel gefunden, musste aber aus gesundheitlichen Gründen die Expedition frühzeitig abbrechen, ohne das antike Bauwerk tatsächlich gesehen zu haben.

Die Erfahrungen der beschwerlichen Reise haben sich leider negativ auf die Psyche der Dame ausgewirkt. Bei einem deiner Besuche im Sanatorium hat sie dir ihre Aufzeichnungen anvertraut, die dir nun helfen werden, dich im Dschungel zurechtzufinden. Da sie eine erfahrene Forscherin war, vertraust du ihren Notizen. Was bleibt dir auch gerade anderes übrig, nicht wahr?

Aber wie geht es nun weiter?

Ehrlich gesagt, wäre es dir lieber, das nicht allein tun zu müssen. Du kehrst lieber wieder um und suchst nach den versprengten Teilnehmern deiner Expedition, die nicht vom Berglöwen gefressen wurden. Vor allem nach einem ganz speziellen Teilnehmer. Euch hat eben mehr verbunden als nur eine professionelle Kooperation. 2 Vielleicht war es ein Fehler, deinen Partner zurückzulassen. Du wirfst einen letzten wehmütigen Blick auf den Tempel und kehrst zurück in den undurchdringlichen, gefährlichen Dschungel. Bei eurem Aufbruch hatten euch die Einheimischen gewarnt, niemals die Gruppe zu trennen. Zwar wäre nun Ruhm und Reichtum allein dein gewesen, aber andererseits ist dies ein so besonderer Moment, den sollte man mit jemandem teilen. Deinen Kollegen zu finden, ist also wichtiger als reich und berühmt zu werden. Es muss wohl Liebe sein, denkst du dir. Warum sonst wohl solltest du deinen Träumen den Rücken kehren, um statt dessen nach deinem Partner zu suchen, der wahrscheinlich von einem Berglöwen gefressen wurde? Oh, warte mal. Was war das für ein Geräusch? Du drehst dich um und siehst dies. Das. Etwas ganz anderes.

Du kannst es nicht erwarten. Du wirst jetzt den Tempel betreten. Und die Schätze sind dein. Alle dein!!! 3 Du atmest einmal tief durch und steigst entschlossen die letzten Stufen zum Eingang des Tempels empor. Die Steine sind verwittert und überwuchert von wilden Pflanzen. Niemand ist seit sehr langer Zeit mehr hier gewesen. Auf diesen Moment hast du dein ganzes Leben lang hingearbeitet. Die zahllosen Stunden, die du in Bibliotheken mit dem Studium obskurer Schriftstücke zugebracht hast, der Verlust von Freunden und Kollegen auf dem Weg hierher, war es das alles wirklich wert? Natürlich war es das. Du schiebst vorsichtig ein paar Zweige beiseite und betrittst die kühle Dunkelheit des Tempels. Die kalte, abgestandene Luft ist typisch für verlassene Orte wie diesen. Als du dich dem ersten Raum näherst, schließt sich hinter dir eine große steinerne Tür. Kein anderer Forscher und auch kein Sonnenlicht können jetzt noch eindringen. Ein Windstoß fährt durch den Korridor, der zum ersten Raum führt, von dem du annimmst, dass es sich um die Eingangshalle handeln wird. Du erschauerst. Aber du bist nicht unvorbereitet hergekommen. Du zündest eine Fackel an und gehst weiter. Der Raum, den du betrittst, ist in der Tat ziemlich groß, die hohen Wände sind bis zur Decke mit Gravuren und Malereien versehen, obskure Zeichen und Symbole, die du noch nie gesehen hast. Ihre Farben sind erstaunlich gut erhalten. „Endlich“, flüsterst du und deine Stimme hallt von den Wänden zurück. Dein Herz schlägt so laut, dass du beinahe glaubst, dessen Echo ebenfalls zu hören. Keine noch so gute Vorbereitung kann jemals wirklich einstimmen auf einen solch erhabenen Anblick. Dies ist der Grund, warum du Forscher geworden bist. Du nimmst dir viel Zeit, um die Glyphen und Bilder zu studieren, einige kopierst du in Mrs. Blysdales Notizbuch. Du bist schließlich ein ernstzunehmender Wissenschaftler und kein Schatzjäger. Während du ganz vertieft in deine Arbeit bist, hörst du ein merkwürdiges Geräusch. Ein Rumpeln und Schleifen, wie ein langsam arbeitender Mahlstein. Der Boden beginnt leicht zu vibrieren. Es sind die Wände! Sie bewegen sich aufeinander zu! Und du stehst genau dazwischen. Ehrlich gesagt, kannst du dir nicht vorstellen, dass es sich wirklich um eine tödliche Falle handeln soll. Das hätte die Erbauer und Nutzer dieses Tempels doch selber ständig einem erheblichen Risiko ausgesetzt, nicht wahr? Es ist nur ein Trick, um unerwünschte Eindringlinge zu verscheuchen. Da die große Eingangstür zugefallen ist und du sie allein nicht wieder aufstemmen kannst, rennst du so schnell du kannst in die andere Richtung aus dem Raum heraus.

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