Anja Kuemski - Der Fluch der Göttin Machaqui

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Spiel dein eigenes Abenteuer. Du entscheidest selbst, welche Schritte du als Forscher unternimmst, um im Tempel der Göttin Machaqui zu überleben. Schauerliche Dinge geschehen dort im Jahre 1891 und du hast sie erweckt. Es liegt ihn deiner Hand, ob du mit deinen kostbaren Artefakten den Tempel lebend verlässt und die gefahrvolle Reise durch den Dschungel bewältigen kannst.

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Ob das noch reicht?

So geht es weiter.

Oder so.

Abenteurern mit der gewählten Eigenschaft Zähigkeit gelingt es automatisch, dem Gift zu widerstehen. Vom Dschungel hast du nun aber die Nase voll. Du wirst den Tempel betreten, egal, ob um die Schätze zu sichten oder um für eine Weile Schutz vor den Gefahren der Wildnis zu finden. Setze dein Abenteuer hier fort.

7

Das ist doch wirklich albern. Kein Architekt, der etwas auf sich hält, würde einen Raum bauen, der seine Besucher wirklich tötet. Tempel dieser Art wurden zur Anbetung einer Gottheit erbaut, nicht um zu töten. Es sei denn natürlich, die Gottheit hätte ein Faible für den Tod.

Die historischen Quellen geben nicht viel hier über die vierbeinige Göttin Machaqui, aber du weißt, dass ihre Anhänger ihr durchaus Menschenopfer dargebracht haben. Nur war das eben vor sehr langer Zeit und hat doch wohl keine Bedeutung mehr an diesem verlassenen Ort.

Als das Geräusch der zermalmenden Steine immer lauter wird, schaust du dich nervös um. Moment mal, was ist das für ein weißes Pulver zu deinen Füßen? Mehl? Oh, nein. Knochen, zu einem feinen weißen Pulver zermahlen. Als ein Windstoß durch die Halle weht, erreichen dich die Wände schließlich und du wirst eins mit deinen Vorgängern, die ebenfalls nicht daran dachten, Wände könnten mörderisch sein.

Das ist DAS ENDE.

Kehre zum Anfang zurück und versuche es erneut.

8

Du rennst. Deine Füße berühren kaum den Boden, so schnell läufst du. Kein Mensch war je schneller. Aber bist du schnell genug?

Geschwindigkeit A

Geschwindigkeit B

Geschwindigkeit C

Abenteurern mit der Eigenschaft Schnelligkeit oder Sprungkraft gelingt es automatisch, den zermalmenden Steinwänden zu entkommen. Setze dein Abenteuer an dieser Stelle fort.

9

Die plötzliche Dunkelheit verleiht dem Tempel den Eindruck einer Grabstätte. Wie passend. Während du noch nach Luft schnappst, versuchst du mit zitternden Fingern die Fackel wieder zu entzünden. Du hast keine Ahnung, in welcher Richtung es weitergeht. Und ohne Licht macht es keinen Sinn, überhaupt weiterzugehen. Und was ist dieses merkwürdige rumpelnde Geräusch? Noch eine Wand, die dich zerquetschen soll?

Es scheint lauter zu werden.

Du ignorierst das Geräusch und versuchst weiter, die verdammte Fackel anzuzünden.

Vergiss die blöde Fackel, was auch immer da angerumpelt kommt, ist höchstwahrscheinlich tödlich. Du rennst blind in die entgegengesetzte Richtung.

10

Du nimmst dir einen Moment Zeit, um die Architektur des Tempels zu verstehen. Der Korridor, in dem du dich momentan befindest, sieht ein bisschen uneben aus, wie eine Steigung, die sich aber tief in den Fels gegraben hat, eher wie eine breite Rinne. Aus der höher gelegenen Richtung hörst du ein leises Rumpeln, das langsam näher zu kommen scheint. Als du dir den Boden und die Wände genauer anschaust, entdeckst du mehr Anzeichen von Steinen, die gegeneinander gerieben wurden. Du eilst den Korridor hinunter.

Nach wenigen Augenblicken gelangst du in eine weitere große Halle. Die Hitze in diesem Raum macht das Atmen schwer. Durch die Ritzen im Gestein scheint Licht von unten herauf zu dringen. Die abschüssige Rinne macht einen leichten Bogen, der neben diesem riesigen Feld aus Steinplatten entlang verläuft, die von der Hitze beinahe zu glühen scheinen.

Das rumpelnde Geräusch hinter dir macht es zu gefährlich, um auf dem Pfad zu bleiben. Du machst einen Schritt auf die erhitzten Steinplatten, um aus dem Weg zu sein, bevor was auch immer hinter dir erscheint.

Licht, das durch Steinplatten scheint? Die Hitze? Du bist nicht dumm, du weißt ganz genau, um was es sich handelt. Das ist ein Lavafeld, mit Steinplatten belegt. Das Risiko willst du nicht eingehen. Du folgst weiter dem Pfad um das glühende Feld herum.

11

Die verdammte Fackel hat ein anscheinend ihren eigenen Willen. Es ist, als ob sie von der Göttin verflucht wurde. Das rumpelnde Geräusch kommt immer näher, du kannst fühlen, dass der Boden anfängt zu vibrieren. Dir bricht der kalte Schweiß aus. Mit zitternden Fingern gibst du der Fackel eine letzte Chance.

Ob es gelingt?

Du weißt es nicht.

Abenteurer mit der Eigenschaft Geschicklichkeit haben kein Problem damit, die Fackel anzuzünden. Aber dann muss es schnell gehen. Lies hier weiter.

12

Du rennst blind den Korridor hinunter, eine Hand an der Wand, um zu verhindern, dass du dagegen läufst. Da ist ein schwacher Lichtschein vor dir und die Luft wird immer wärmer. Früher oder später wirst du ins Stolpern geraten, da bist du dir sicher. Andererseits kann das, was da unter den Steinplatten leuchtet, letztendlich noch gefährlicher sein, als das, wovor du wegläufst.

Du gehst das Risiko ein und springst auf einen der Steine, die von Licht und Hitze umgeben sind. Was auch immer es ist, es kann nicht gefährlicher sein, als die rumpelnde Gefahr hinter dir.

Licht und Hitze können nur Feuer bedeuten. Auf gar keinen Fall willst du auf die Steinplatten treten. Du bist schnell, es muss einen anderen Weg geben. Du rennst weiterhin den Pfad entlang, der das Feld mit den glühenden Steinplatten umläuft. Das Licht reicht gerade so aus, dass du den Weg vor dir erkennen kannst.

13

Als du den ersten Schritt auf das Feld aus Stein, Licht und Hitze gemacht hast, erkennst du, dass es sich um Steinplatten handelt, die auf flüssiger Lava schwimmen. Diese Platten sind mit Gravuren und Malereien versehen. Du bist dir sogar ziemlich sicher, dass es sich um dieselben handelt, die in der Eingangshalle auf den beweglichen Wänden zu sehen waren. Nicht, dass du da viel Zeit gehabt hättest, die Bilder zu studieren, aber es scheinen dieselben zu sein. Was für einen teuflischen Plan haben die Baumeister des Tempels dereinst nur im Sinn gehabt?

Die Hitze ist beinahe unerträglich. Du stellst außerdem fest, dass nicht alle Symbole exakt so aussehen, wie im Vorraum. Einige könnten Fälschungen sein. Es ist eine Falle! Ein falscher Schritt, und der Stein wird nachgeben. Du wirst in die glühende Lava darunter stürzen, wenn du nicht genau aufpasst.

Kommst du heile über das Lavafeld?

Du weißt es nicht.

Abenteurer mit der Eigenschaft Sprachfähigkeit erkennen, welche Schriftzeichen echt sind, und gelangen sicher über das Lavafeld. Lies hier weiter.

14

Du rennst weiter die breite Rinne entlang und merkst kaum, dass du an mehreren steinernen Alkoven vorbeikommst, für deren Erforschung du eigentlich überhaupt hergekommen bist. Diese Nischen sind bestimmt mit kostbaren Schätzen gefüllt. Aber kannst du es riskieren, einen Blick darauf zu werfen? Die mahlenden Geräusche hinter dir und die Tatsache, dass die Rinne nach wie vor abschüssig ist, lassen darauf schließen, dass eine große Steinkugel hinter dir her rollt und dich früher oder später zermalmen wird. Aber du bist immerhin ein Forscher, oder nicht?

Du greifst blind nach irgendetwas von dem Zeug, das in den Alkoven liegt. Genau hinschauen geht halt nicht im Laufen. Aber wenn du lebend hier rauskommen willst, dann musst du dich vor allem schnell bewegen.

Du bist ein erfahrener Forscher. Du weißt ganz genau, wie viel Zeit dir bleibt. Der Neigungsgrad des Pfades weist auf eine Beschleunigung der Steinkugel, die dir erlaubt, einen etwas genaueren Blick zu riskieren, um nach wirklich lohnenden Artefakten zu suchen.

15

Du gelangst sicher auf die andere Seite des Lavafeldes und nimmst dir einen Moment, um deine Optionen zu überdenken. Anscheinend hast du eine Abkürzung genommen, indem du über das Lavafeld gestiegen bist. In der Ferne hörst du das leise Rumpeln der riesigen Steinkugel. Du stellst sicher, dass die Fackel anständig funktioniert und siehst dich etwas genauer um.

Wie schätzt du die Situation ein?

Du hast genug Zeit, um ein Stück aufwärts zu gehen, der Steinkugel entgegen. Denn dort, entlang des Pfades befinden sich interessante Alkoven, die sicher einen Blick lohnen.

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