Carl C. Pörksen - Iskandrien - Die ferne Insel

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Iskandrien - Die ferne Insel: краткое содержание, описание и аннотация

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Ein fernes Land, eine Insel, umgeben von einem magischen Nebel, Heimat von Zwergen, Elfen, Barbaren, Menschen und fantastischen Kreaturen.
Auf diese Insel steuert Nat zu, ein junger Mann, durch Dummheit und Langeweile aus seinem bequemen, faulen Leben gerissen. Eben noch im Kontor seines Oheims damit beschäftigt, Bedienstete zu scheuchen, ist er jetzt plötzlich die große Hoffnung einer Welt, die er bisher nur aus Erzählungen kannte.
Als der Magier Jargo in ihm eine geheime Kraft entdeckt, beginnt Nats Weg durch den kaum durchdringbaren Nebel zur fernen Insel Iskandrien. Kaum dort angekommen entgeht Nat als Einziger und nur durch Glück einem brutalen Angriff. Als er ohne Hoffnung auf Rettung bereits mit seinem Leben abgeschlossen hat, begegnet er Tally und ihren Leuten. Sie retten ihn und nach einigen anfänglichen Widerständen unterstützen sie ihn bei seinem Weg nach Iskandrien. Schon längst hat er seine Faulheit und seinen Egoismus hinter sich gelassen und die Aufgabe für den Frieden Iskandriens zu kämpfen angenommen.
Doch kaum auf der Insel muss er erkennen, dass der Gegner und die Gefahren noch viel größer und mächtiger sind, als er je vermutet hatte. Zum Glück findet er auch hier starke Verbündete. Doch der Versuch, den Frieden auf Iskandrien zu erhalten, wird durch viele Umstände bis zum Unmöglichen erschwert.
Auf Iskandrien leben Elfen, Zwerge, Menschen und Barbaren, räumlich klar voneinander abgegrenzt und mit Argusaugen den fragilen Frieden beobachtend, der auf der Insel herrscht.
Eine finstere Macht hat erkannt, auf welch tönernen Füßen der Frieden steht und will die jahrtausendealte Feindschaft der Völker für die eigenen Zwecke nutzen. Durch brutale Überfälle deren Urheber nie klar sind, wird die gesamte Insel an den Rand eines Krieges der Völker gedrängt, die sie mit dem Blut unzähliger Wesen tränken könnte.

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Weitere Formeln wurden geflüstert, doch das Bild blieb unverändert.

Der Druide runzelte überrascht die Stirn, dann riss er seinen Finger aus dem Wein und schleuderte den Kelch mit einer ruckartigen Bewegung gegen die nahen Käfige.

Überrascht blickte er auf seinen Finger, die Kuppe schmerzte wie verbrannt.

Einen Moment stand er noch grübelnd da, dann ergriff er seinen Stock, wirbelte herum und ging zu der Wand, die den Tierkäfigen gegenüber lag. Er drückte an einer bestimmten Stelle gegen die Wand, wodurch sich ein Teil der Mauer drehte und den Zugang in einen dunklen, niedrigen Gang öffnete.

Er trat in den Gang und verschloss sorgfältig die Geheimtür hinter sich. Auf ein Fingerschnipsen entflammten mehrer Fackeln an den Wänden und erhellten drei Gänge, die sich nach rechts links und voraus erstreckten. Er wählte den Gang voraus und ging wenige Schritte. Dann drückte er neben einer der Fackeln gegen die Wand und es öffnete sich eine weitere Geheimtür. Sichernd blickt er in den dahinter liegenden Raum

Die Erbauer des Raumes und des ihn umgebenden Schlosses hatten diesen Raum als Thronsaal und damit als herausragenden Teil des Bauwerks vorgesehen.

Kräftige marmorne Säulen, jede einzelne so dick, dass ein ausgewachsener Mann sie nicht umfassen konnte, trugen eine einst himmelhoch erscheinende Decke.

Die ehemals weißen, mit feinen roten Äderchen durchzogenen Säulen waren mit wunderbar gearbeiteten Formen und Figuren, Abbildern von Menschen, Tieren und anderen Wesen, Schlachten- und Liebeszenen, Meeren, Wäldern und Bergen verziert.

Der Detailreichtum und die perfekte Ausführung dieser fantastischen Arbeiten ließ darauf schließen, dass hier die besten zwergischen Handwerker ihr Können eingesetzt hatten.

Die riesige Halle hatte an den beiden Längsseiten zwanzig Fuß hohe und fünfzehn Fuß breite Fenster. Die Scheiben waren aus edlem Quarzsand gebrannt und zeigten die Götter der Zwerge, der Elfen und der Menschen. Hier saß Ordan, der Kriegsgott der Menschen in einer Schachpartie mit Tongdur, dem zwergischen Gott der Esse und des Feuers. Dort verfolgte Aldanur, der elfische Gott der Jagd ein fliehendes Reh, flankiert von Balondur, dem axtschwingenden Zwergengott des Kampfes und Baccarus, dem menschlichen Gott des Weines und des Feierns.

Alles zeugte von Eintracht, Schönheit und Lebensfreude.

Der Boden des Thronsaals stieg an den Längsseiten um zwei Stufen an. Hier hatten bei den rauschenden Festen, die die ursprünglichen Bewohner des Schlosses gerne und oft gegeben hatten, die Gäste gesessen.

Von hier hatten Sie den Vorführungen der Gaukler und Jongleure, der Künstler und Schauspieler zugesehen. Hatten Axt- und Schwertkämpfer, Ringer, Boxer und Peitschenschwinger angefeuert oder selber getanzt, gesungen und getrunken.

Jetzt war die ganze Pracht des Raumes überzogen von einer schmierigen, rußigen Staubschicht. Die Säulen starrten vor Dreck und die Fenster waren so blind, dass kaum ein Sonnenstrahl herein schien. Nur durch ein fast vollständig zerbrochenes Fenster versuchte die Sonne Zugang zu bekommen, aber hier hingen schwere Vorhänge und schlossen die Helligkeit aus.

Der ganze Raum wurde von Fackeln und großen eisernen Feuerbecken mit flackerndem Licht erfüllt, dass die Schatten an den Wänden und der Decke nicht durchdringen konnte.

An der östlichen Stirnseite des Raumes befand sich eine riesige Tür, mit zwei schweren Flügeln, die von innen mit einem langen massiven Riegel verschlossen werden konnte. Von dort führte ein langer, ehemals roter Teppiche durch den gesamten Raum. Über diesen, jetzt verschlissen wirkenden und verdreckten Teppich waren früher Könige und Fürsten, Politiker und Diplomaten, Bittsteller und mit Geschenken beladene Diener gegangen. Sie hatten den gesamten Raum durchmessen, um dann an der anderen Seite des Raumes vor dem hohen Thron nieder zu knien.

Der Thron war etwa acht Fuß hoch, aus dunklem edlem Holz. Auf der glatten unbequemen Sitzfläche lag ein dickes Kissen, doch der feine Brokat war inzwischen fleckig und rissig. Zum Thron hinauf führten vier Stufen, die über die gesamte Breite des Raumes verliefen.

Auf den Stufen lagen zerbrochene Stühle, zerschlagene Tische, zerdrücktes, lang verfaultes Obst und dunkle Flecken und verschrumpelte Brocken ließen andere noch schlimmere Dinge erahnen.

Durch den gesamt Raum zog ein modriger, strenger Gestank der so intensiv war, dass die Augen zu tränen begannen und sich ein klebriger Belag auf der Zunge bildete.

Der Druide schien jedoch von dem Aussehen und dem Zustand des Raumes völlig unbeeindruckt. Er durchmaß den Raum mit schnellen schleichenden Schritten und setzte sich auf den hohen Thron.

Neben dem Thron stand ein kleiner Tisch und darauf lag eine zierliche silberne Glocke.

Mit einem höhnischen Grinsen griff der hagere Mann zu der Glocke und ließ ein leises Klingeln ertönen.

Obwohl das Klingeln kaum zu hören gewesen war, öffnete sich im gleichen Moment die Tür und ein junger zitternder Mann in einer Dieneruniform trat ein. Mit eiligem Schritt rannte er durch den Raum und warf sich vor den Stufen zum Thron so vehement auf die Knie, dass er noch einige Schritte über den Boden rutschte.

„Herr!?!“

Der Diener hielt den Blick intensiv auf den Boden gerichtet, um seinem Herrn keinen Grund für Unmut zu liefern.

Es hatte sich rasend schnell rum gesprochen, dass der andere Diener nicht mehr aus dem Laboratorium heraus gekommen war.

Mit seiner krächzenden Stimme verlangte der Druide „Schickt Käpt’n Blackard zu mir.“

„Ja, Herr!“ Der Diener sprang auf und rannte durch den Raum zur Tür. Die Tür schloss sich knirschend hinter ihm, dann herrschte Ruhe, nur unterbrochen von einem leisen Geräusch, einem Schluchzen nicht unähnlich.

Der Druide lehnte sich auf dem Thron zurück und schloss die Augen.

Im nächsten Moment, wie ihm schien, öffnete sich erneut die Tür und ein hünenhafter Mann betrat den Raum. Der Mann trug ein rotes Hemd, darüber eine schwarze Weste, schwarze Hosen und hohe braune Lederstiefel. Auf dem Kopf hatte er einen dunkelblauen breitkrempigen Hut, unter dem ein Kopftuch zu erkennen war.

Ein goldener Ohrring wies ihn als Mitglied der Piratengilde aus.

An der Hüfte hing ein breites, scharf geschliffenes Schwert und unter der Weste lugten der Griff eines Dolches und eines kurzen Entermessers hervor.

Das Gesicht des Mannes war fast vollständig von einem schwarzen Bart verdeckt, der von vielen grauen Fäden durchzogen wurde.

Eine große Nase, die offensichtlich schon häufiger gebrochen worden war, stach aus dem Gesicht hervor. Beherrscht wurde das Gesicht jedoch von großen fast wasserklaren Augen, die mit kaltem, gnadenlosen Blick die Umgebung musterten.

Langsam aber offensichtlich unbeeindruckt näherte Blackard sich dem Thron.

„Ihr habe nach mir gerufen, … Herr!?!“ Die Stimme des Mannes war wie ein tiefes Donnergrollen.

Dem Druiden war das Zögern des Kapitäns durchaus aufgefallen. Er atmete tief durch. Derzeit war dieser Mann noch wichtig für ihn, aber irgendwann …!

„Ich habe einen neuen Auftrag für euch, Käpt’n Blackard. Von der Alten Welt nähert sich ein Schiff, in Begleitung von zwei anderen Schiffen. Es sind alles Kriegsschiffe. Das Schiff, auf das es ankommt wird wohl in einigen Tagen die Nebelinseln passieren und dann Kurs auf unser Festland nehmen. Ich möchte, dass ihr dieses Schiff, genau wie die anderen aufhaltet und zerstört. Tötet jeden Einzelnen an Bord und versenkt das Schiff. Die Ladung könnt ihr wie immer für Euch behalten, aber kein Lebewesen von diesem Schiff darf unsere Insel erreichen.“

Der Druide beugte sich vor und musterte Blackard mit scharfem Blick.

„Habt ihr das verstanden?“

Der Kapitän grinste verächtlich. „So schwer war das ja nicht, also wie immer. Woran erkenne ich das Schiff?“

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