Это в среднем составляет более 50 миллионов сообщений в день. Цифры взяты с сайта Ассоциации мобильных данных (Mobile Data Association – MDA). См. «59 Million Text Messages Sent Per Day During November», http://www.mda-mobiledata.org/resource/hottopics/sms.asp.
Этот спектр находится в зоне от 2,4 до 5 гигагерц.
Англоязычные пользователи сервиса обмена мгновенными сообщениями прибегают к многочисленным сокращениям вроде – LOL, TTYL, AAMOF. Для непосвященных: это означает «громко смеется» (laugh out loud), «поговорим потом» (talk to you later), «на самом деле» (as a matter of fact).
Другой пример того, как передача голоса перемещается в новые ситуации, – это интерактивные игры. Если когда-то интерактивные игры были одиноким убежищем хакеров и подростков, дававших волю приливам тестостерона, то сейчас интерактивные игры достигли стадии зрелости. Технологии были радикально усовершенствованы, что позволило компаниям создавать настоящие искусственные вселенные, и теперь в игре могут одновременно участвовать тысячи пользователей. Пользователи стекаются на менее технологичные сайты, где они играют в достаточно простые игры, например, в Hearts. Системы видеоигр следующего поколения, таких как Xbox корпорации Microsoft и PlayStation 2 корпорации Sony, базируются на определенной ширине полосы, что дает возможность пользователям, которые находятся на расстоянии тысяч километров друг от друга, вместе играть в популярные игры, например, в John Madden Football. И теперь в эти игры играют не только подростки, но и взрослые пользователи, уже зрелые люди.
Как и службы обмена мгновенными сообщениями, игровые технологии движутся в более высокие сектора рынка. Министерство обороны США потратило миллиарды долларов на виртуальное обучение в режиме онлайн. Компании начинают понимать, что эти изощренные «заместители реальности» – ценный инструмент обучения. Образовательные учреждения окончательно пришли к выводу, что проще придать развлечениям образовательный характер, чем превратить образование в развлечение.
Совершенствование идет полным ходом, и компании – производители игр получили возможность поместить голосовую коммуникацию в новый контекст: здесь потребители будут с восторгом приветствовать даже самые элементарные предложения. Как и провайдеры сервиса обмена мгновенными сообщениями, компании, которые выпускают интерактивные игры, существуют в относительно независимой сети создания стоимости, где они лишь ограниченно контактируют с другими поставщиками услуг. Компаниям приходится решать сложные проблемы, возникающие при работе с приложениями, которыми в режиме реального времени пользуются тысячи людей. В результате усовершенствований коммуникация может уйти в сторону от классической парадигмы – голоса, звука. Передача голоса перестанет входит в ядро игры и станет лишь полезным инструментом для решения других проблем. Вполне вероятно, что новые провайдеры придумают и новые способы зарабатывать деньги – такие способы, которые невозможны для операторов, привыкших взимать плату за поминутное пользование.
Более подробно об этом можно прочитать в работах: Billy Pidgeon, Elif Akcayli, Jay Horwitz, Ed Kahn, Joseph Laszlo, Andrew Peach, «Connected Consoles: Online Games Initiate New Distribution Channels», Jupiter Media Metrix, Volume 2, (2001); Michael Macedonia, «Games Soldiers Play», IEEE Spectrum , March 2002, 32.
George Malim, «Opportunity Knocks», Communications International , July 2002, 16.
Microsoft Corporation, «Microsoft Windows XP Real Time Communication Opportunities», http://www.microsoft.com/serviceproviders/voiceservices/.
Здесь, мы полагаем, точный выбор слов чрезвычайно важен. Как мы неоднократно отмечали, в последнее время появились важные «подрывные» разработки. Маршрутизатор компании Cisco, создание рынка PBX компанией ROLM и развитие беспроводной связи – все эти разработки обладают признаками «подрывных». Но ни одна из этих инноваций не легла в основу широкомасштабных изменений: услуги телекоммуникаций предоставляют сейчас те же компании, которые появились в отрасли благодаря изобретению телефона.
Morgan W. McCall Jr., High Flyers: Developing the Next Generation of Leaders (Boston: Harvard Business School Press, 1998).
Robert A. Burgelman, Strategy is Destiny: How Strategy-Making Shapes a Company’s Future (New York: Free Press, 2002).
Rita Gunther McGrath & Ian C. MacMillan, “Discovery Driven Planning”, Harvard Business Review , July-August 1995, 44–56.
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу