ЧЕЛОВЕК В ПОИСКАХ СЕБЯ
Кладовые Иного и его мастерские
Компьютер поставил человека перед травмируюше, если не сказать – разрушающе новыми задачами. И он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с этой, несомненно стрессовой, ситуацией.
В поисках новых способов быть собой человек обратился к Игре. Ведь Игра по своей природе всегда и была альтернативной реальностью: кладовой и мастерской Иного. Человек осуществляется в ней как Homo Probabilis – Человек Вероятный или Возможный. Это – отдельный проект человека; в европейской культуре он складывался и осознавался в самой непосредственной связи с историей Проекта Игры. А «виртуализация» общества, о которую нынче ломается столько перьев (сиречь компьютерных клавиатур), культивирует Человека Виртуального (он еще известен под именем «постчеловека», которое сентиментальному автору этих строк кажется все же чересчур жестоким) – одного из вариантов Homo probabilis.
Возможно, под воздействием «виртуализованной», пластичной среды изменится структура человека. Например, продлятся «детство» и «юность» как времена экспериментирования, переживания чувства пластичности себя и мира, повседневного бытового творчества.
Может быть, пассивность в культуре станет сдавать позиции. Даже Читатель, культовая фигура предшествовавшей эпохи европейской книжной культуры, был, по существу, пассивен в усвоении того, что вкладывала в него другая культовая фигура эпохи – Писатель. Компьютерный игрок активен. Культовой не культовой, но ключевой фигурой он становится уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает посланцев тьмы в самых примитивных вариантах Игры; что говорить о более сложных игровых жанрах! Тем более что их разнообразие растет с непредставимой скоростью.
Техническое движение ускоряется – человек не поспевает за изменениями собственной среды. Уже простые соображения психического комфорта требуют, чтобы он этому как-то соответствовал. Нужна, значит, такая культурная форма, которая адаптировала бы его «изнутри». И желательно так, чтобы он это не переживал как насилие над собой. И вот тут пригодились Игры.
Компьютерная игра как синтез искусств
Игры приняли на себя роль той области, где происходит ускоренное «размягчение» культурного материала, сплавление его в новые формы.
Они – Большой Синтез: концентрируют едва ли не все, что культура накопила ко времени их возникновения; и совершенно свободно может в него добавляться все, что еще возникнет.
Прежде всего, Игра заимствует для своих целей достижения искусств. Кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература, театр…
Чтобы создать Игру, объединяются техника, коммерция, психология (надо знать душу потребителя, чтобы он захотел жить в Играх, которые ты производишь). А когда заходит речь о конструировании игровых миров? Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география – ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над флорой. Экология задумается над тем, как все это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединят силы, чтобы вылепить облик народов, племен, рас. Знание военной техники и стратегического искусства пригодится при планировании войн, политике найдется, что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займется шлифовкой личных особенностей героев.
Мифология подключится, чтобы заселить Игру фантастическими существами. Сказки и сны дадут образы и сюжеты. Как особый источник образов и сюжетов может участвовать мифология «вторичная»: историческая, национальная, политическая, идеологическая…
И. кроме всего, включается в этот синтез, собственно, и образует его Игра как таковая: принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений.
Не это ли то самое Gesamtkunstwerk, о котором в XIX веке, с соответствовавшими тому веку смыслами и целями, мечтал Рихард Вагнер?.. Только оно еше в самом своем зачатке. И вполне способно перевернуть мир не хуже того, как это собиралось сделать то, первое, вагнеровское.
Магический Театр на обочине: попытка прогноза
Может быть, дальний предел развития того, что мы сейчас знаем под именем компьютерных игр, в виде всяких «стрелялок» и «бродилок» – многомирие как реальное состояние культуры и цивилизации.
Европейскую культуру можно увидеть так, будто она совершенно направленно двигалась к такому многомирию. Ближе всего до Игр к этому подошел кинематограф: в нем другие жизни и миры можно увидеть и услышать. Но создают их для тебя все-таки другие. А в Играх все это ты создаешь и переживаешь сам.
Читать дальше