Андрей «КранК» КУЗЬМИН, автор «СамоГонок», «Периметра», «Вангеров», МОБЛ, Brainy Balt Biprolex+, глава компании K-D LAB:
«…То, чем занимаются современные компьютерные игры, – это всего лишь первобытные пляски у костра, пещерные рисунки существ, у которых только-только проклюнулся вкус к творчеству. Мы только-только начинаем…»
Игры – живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания (не зря их переполняют химеры, маги с волшебниками, архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу XX века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать «среднему» человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась, как и вообще в четко формулированном сюжете жизни. Рациональные проекты жизни таких сюжетов предлагали сколько угодно, однако уже к середине XX века, если не раньше, в европейской культуре стала остро чувствоваться недостаточность «рациональных» проектов. Человек Коммунистический, Технократический, Либеральный, Националистический – все они требуют отказа от тех или иных сторон человеческого существа, которые не укладываются в Проект, все редуцируют человека к заданному набору качеств. Ближе к концу эпохи Проектов человеку становилось все яснее, что на самом деле ему хотелось бы прожить себя всего, целиком, особенно, может быть, то, что Проекты оставили за рамками.
Цивилизация с Культурой рассекают и ограничивают. Природа – нерасчлененная цельность. В ней ничто не табуировано. («Табу» – из области Культуры.)
Игры – бунт Природы против Культуры на поле самой же Культуры, ею созданном и возделанном.
В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный – к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой – к бесконечной смене ролей и масок. Слабый – к самоутверждению и власти. Сильный – к подчинению и пластичности. Циник – к идеалам.
Идеалист – к цинизму. Игры – это место, да быть самим собой можно, только будучи Другим.
Уоррен СПЕКТОР (Warren Spector), автор Deus Ex, System Shock, сотрудник компании ION Storm:
«…А еще я хотел бы поработать над игрой, которая действительно дает игрокам полную свободу исследования. Например» я годами размышляю о чем-то вроде «ролевой игры одного квартала».
Мы строим компактный район, с магазинами, фирмами, жилыми домами и прочим, и населяем его сотнями персонажей. У каждого персонажа – своя жизнь, свой собственный способ общения с остальными (другими словами, свои чувства к каждому соседу). Идеально, если игроки смогут исследовать каждый дюйм этого мира (в зданиях и снаружи), использовать каждый объект, говорить с каждым человеком, посещать любое место снова и снова и видеть, как сотни крохотных историй меняются от их действий.
Компьютерные персонажи будут вести себя (и ГОВОРИТЬ!), как реальные люди, они будут узнавать о случайных событиях, происходящих вокруг, и адекватно на них реагировать…
Нам понадобится система, которая позволит игрокам взаимодействовать с этими персонажами каким-то более привлекательным образом, чем кликаньем на вариант предложения в диалоге или вытаскиванием оружия, – понадобится что-то, чтобы заставить каждого героя игры засмеяться, заплакать, потянуться за оружием или убежать…
Когда я буду готов начать работу над такой игрой? Гм… обратитесь ко мне лет через десять, ладно?»
История виртуальности: от мимесиса к демиургам
Скорее всего, такая экспансия не удалась бы Играм – да и не была бы им нужна! – если бы не Компьютер. Едва возникнув, Компьютер сразу же отказался быть только явлением цивилизации, области средств и орудий. Он немедленно стал «давить» и на сферу смыслов, целей и ценностей: культуру. Он разрушил прежнюю среду человека, предметную и информационную. С его появлением то, что некогда было «пограничной зоной» между человеком и миром, которую охраняла техника, стало стремительно разрастаться. И возникла Виртуальная Реальность (ВР).
Читать дальше