Слово «виртуальный» знали еще Дунс Скот и Фома Аквинский. Схоласты называли так «временное», «частичное», а также связь всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами. После заката схоластики слово пылилось на складе невостребованных возможностей культуры несколько столетий, пока не пригодилось в физике для обозначения мнимых элементарных объектов – виртуальных частиц, и в модальной логике – как синоним выражения «возможный мир». Это уже близко к его сегодняшним смыслам в массовом, непрофессиональном восприятии.
До самого конца 70-х «виртуальность» скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речи сотрудников Массачусетсского технологического института (того самого, где некогда все начинал Норберт Винер) не начал мелькать оборот «виртуальная реальность». Так назвали трехмерные макромодели «большой» реальности: они создавались с помощью компьютера и давали человеку эффект полного присутствия.
Пока виртуальность использовалась в основном для создания тренажеров, имитировавших управление самолетом или автомобилем, ей оставалось лишь возможно более точно воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Игра же заставила компьютер поставлять все более совершенные средства к созданию «виртуальных» миров, где человек может здесь и сейчас воздействовать на события.
С виртуальными объектами даже сейчас возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (в трехмерном изображении – есть специальная оптика) и слышать, но и осязать («перчатка данных» имитирует все чувственные сигналы, которые поступили бы при ощупывании предмета). В виртуальной сфере человек может буквально собственными ногами ходить по несуществующему пространству, *:оторое видит на экранах виртуального шлема. Еше дальше идет виртуальный костюм: отслеживает движения всех частей тела «носителя» в пространстве и в режиме реального времени повторяет их на мониторе. Попадая в такой мир, человек не только оказывается окруженным невозможными в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями – таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.
Ведь когда человек с помощью техники отправляется в ВР, его тело остается в реальном мире, а сознание (душа?..) уходит в мир-симулякр и проживает там опыт, не имеющий ничего общего с «фактическим» телесным. И вообше получает новое тело… Только не телесное. Целостность человека расщепляется! Сидя за компьютером, он в то же самое время переживает – физически! – себя как совсем другое существо (еще не факт, что человеческое!), движения которого видит на экране и сам же ими управляет. Значит, у него как бы два «я»… Подобное не удавалось ни искусству, ни даже болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной, сопровождаться настолько полным контролем.
Уж не это ли – объявленная постмодернистами «смерть субъекта»? Что делать классической философии с субъектом электронной эры? В классическую эпоху такое если и мыслилось, то уж никак не было фактом повседневного опыта. А тут – пожалуйста. Даже никакой мистической одаренности не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.
Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, пессимисты не устают предостерегать против растворения пользователя в «киберпространстве», превращения мира «информационного общества» в «тотальную симуляцию» (еще Бодрийяр об этом писал). Основания для этого есть. Но все это – голоса изнутри уходящего на глазах культурного состояния.
Это – не просто старые, как мир, страхи перед техническими новшествами, да еще радикальными. Техника действительно каждый раз ставит человека перед необходимостью пересмотра самого себя и своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: действительно меняет условия его существования, и в какой степени – никогда нельзя знать заранее. ВР-технологии, объединившись с таким «несерьезным» занятием, как игра, оказались стимулом к тому, чтобы продумать глубокие философские вопросы, связанные с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. А прочувствовать эти изменения придется просто каждому.
Благодаря Игре компьютерная техника встала на тот путь, который до сих пор проходили лишь искусства: от подражания реальности – мимесиса – к созданию собственных, все более суверенных миров – демиургии. Кстати, именно Игра сделала «виртуальность» обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры и речи.
Читать дальше