Например, в начале Dishonored (2012, Arkane Studio) главный герой посещает дворец императрицы в статусе телохранителя. Ближе к концу игры он снова возвращается туда, но уже в роли мстителя, желающего разоблачить тех, кто подставил его, убив императрицу.
Еще один пример – эпизод «Hard Rain» из Left 4 Dead 2 (2009, Valve), где дизайнеры переиспользуют одну и ту же локацию, видоизменяя её при помощи погодных эффектов.
Dishonored © 2012, Arkane Studios
Left 4 Dead 2 © 2009, Valve
Четверка выживших пробирается к заправочной станции в поисках бензина. Там их настигает сильный дождь, который быстро затапливает всё вокруг. В результате знакомые декорации превращаются в совершенно новый уровень – ураган и проливной дождь сокращают видимость и заставляют игроков искать новые маршруты в обход затопленных участков.
В последнее время в дизайне мультиплеерных карт всё большую популярность набирает метод под названием «Леволюшн» (от англ. «levolution» – эволюция уровня). Суть метода заключается в том, что в процессе игры можно запустить какое-либо событие, полностью видоизменяющее не только внешний вид, но и планировку уровня. Такой подход позволяет менять декорации прямо в процессе игры.
Термин Леволюшн впервые использовали разработчики Battlefield 4 (2014, DICE), обозначив таким образом контролируемые события, видоизменяющие ландшафт мультиплеерных уровней. Так, например, игроки могут запросто снести небоскреб и продолжить воевать на его обломках.
Battlefield 4 © 2013, DICE
Смена темпа повествования
Смена темпа геймплейного повествования позволяет добиться идеального баланса между насыщенным действием и отдыхом игрока. Проще говоря, без возможности отдохнуть игрок быстро устанет и потеряет интерес к происходящему на экране.
Для этого, еще на этапе планирования, нужно поделить вашу игру на участки, каждый из которых не только ориентирован на определенный тип геймплея, но и имеет свой темп повествования. В идеале это должно быть чередование насыщенного действия и моментов затишья, позволяющих игроку перевести дух.
Хорошим примером смены темпа повествования являются уровни из Dishonored (2012, Arkane Studios). Каждый эпизод игры начинается с возвращения главного героя в лагерь повстанцев, где он имеет возможность передохнуть, поболтать с персонажами и улучшить свой арсенал. Получив новое задание, игрок использует лодку, чтобы попасть в тот или иной район города, где начинается активная фаза с насыщенным действием (враждебное окружение, поиск путей проникновения и выбор способа устранения цели).
Не все игры имеют четко выраженную структуру с «мирными» и «враждебными» локациями. Поэтому сформировать темп повествования очень часто помогает контроль над скоростью передвижения игрока и интенсивность происходящих вокруг него событий.
Замедлить передвижение игрока можно за счет создания препятствий, которые вынудят его остановиться или сбавить темп, чтобы подумать над решением проблемы. К таким препятствиям можно отнести: превосходящие силы противника (которых нужно скрытно обойти), головоломки (требующие остановиться и подумать над их решением), а также детализированные помещения, где игроку есть на что посмотреть (скриптовые сцены, болтовня с персонажами) и чем поживиться (подбираемые предметы и бонусы).
Ускорить движение игрока можно при помощи ситуаций, которые заставят его активно двигаться вперед. Это могут быть временной лимит (часовая бомба, временная точка эвакуации, заканчивающийся воздух), побег от опасности (игрока преследуют, окружение разрушается) или погоня (игрок преследует цель, гонка наперегонки).
Отличным примером того, как при помощи контроля скорости передвижения игрока можно менять темп повествования, является эпизод со снайперами в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward). Чтобы пробраться в тыл противника незамеченными, двум снайперам приходится двигаться очень медленно и аккуратно. Так, часто напарники лежат в траве, выжидая пока превосходящие силы противника пройдут мимо. Они медленно проползают под машинами и быстро перебегают от одного укрытия к другому, стараясь не попадаться на глаза патрулям. В финале эпизода темп повествования увеличивается – после стрельбы по цели с высотного здания позицию снайперов засекают и они вынуждены бежать к точки эвакуации.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу