Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Assassins Creed Syndicate 2015 Ubisoft Вовторых привлечь внимание игрока - фото 128

Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft

Во-вторых, привлечь внимание игрока позволит выделение композиционного центра при помощи контраста.

Создание эффекта контраста обычно достигается за счет противопоставления форм (круглое-квадратное), величин (большое-маленькое), цветов (насыщенное-блеклое) и стилей (новое-старое, грязное-чистое).

В Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) разработчики маркируют объекты на пути игрока ярко-жёлтым цветом. Таким образом, все акробатические маршруты стали легко читаемыми даже на расстоянии, что сделало навигацию по миру игры проще и понятней.

На уровне «Terminus Hotel» в Hitman Absolution (2012, IO Interactive) главный герой появляется в переулке, из которого отчетливо видна яркая неоновая вывеска гостиницы. За счет контраста цветов светящиеся буквы выигрышно выделяются на фоне остального игрового окружения и служат отличным путевым знаком.

Horizon Zero Dawn 2017 Guerrilla Games Hitman Absolution 2012 IO - фото 129

Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games

Hitman Absolution 2012 IO Interactive Втретьих использование источников - фото 130

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive

В-третьих, использование источников света поможет выделить композиционный центр и направить движение игрока в нужном направлении.

Особенно хорошо этот метод работает в темном окружении, так как одинокий источник света в темноте является отличной точкой притяжения.

В кампании «No Mercy» из Left 4 Dead (2008, Valve) освещение выполняет ключевую роль в навигации игрока по ночному городу. Здесь в качестве путевых знаков выступают включенные фары автомобилей.

При помощи лучей света можно также создавать направляющие линии, которые укажут игроку, куда двигаться дальше.

Left 4 Dead 2008 Valve Ориентиры Ориентиры являются еще одной вариацией - фото 131

Left 4 Dead © 2008, Valve

Ориентиры

Ориентиры являются еще одной вариацией путевых знаков. В их роли может выступить любой объект на местности, заметный с большого расстояния – узнаваемое здание (телебашня, небоскреб, маяк), монументальное сооружение (статуя, обелиск, дамба), элемент ландшафта (гора, водопад, озеро) и т. д.

В дизайне уровней ориентиры выполняют сразу несколько функций – они притягивают внимание игрока на расстоянии, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира.

Использование объектов гигантских размеров для привлечения внимания игрока на расстоянии является ключевой особенностью игр с открытым миром.

Например, путешествуя по бескрайним землям Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) мы постоянно видим на горизонте различные ориентиры – это сторожевые башни, мосты, руины храмов и древних поселений, гигантские скульптуры, водопады и т. д.

The Elder Scrolls V Skyrim 2011 Bethesda Game Studios Досягаемые ориентиры - фото 132

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios

Досягаемые ориентиры также помогают в создании ощущения приключения и путешествия. Особенно хорошо это чувствуется в играх с линейной структурой уровней. Всё приключение представляет собой цепочку досягаемых ориентиров, которые игрок исследует один за другим.

В начале каждого уровня The Last of Us (2013, Naughty Dog) игроку показывают ориентир, к которому через множество препятствий стремятся главные герои. Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна. Затем из делового центра виден позолоченный купол бостонского капитолия. В эпизоде с маленьким городком, полным ловушек, ориентирами выступает сначала водонапорная башня, потом церковь. А в Питтсбурге главные герои идут к мосту, который виден на горизонте с самого начала уровня.

The Last of Us 2013 Naughty Dog Важно помнить что особо крупные ориентиры - фото 133

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Важно помнить, что особо крупные ориентиры, видные с разных локаций, формируют у игрока ощущение единства игрового мира.

Например, в Half-Life 2 (2004, Valve) центральным элементом Сити 17 является Цитадель – высокое здание, которое видно из любой части города. Таким образом, даже если локации кардинально отличаются друг от друга по своему визуальному стилю, единый для всех ориентир в виде упирающейся в небо башни позволяет создать ощущение целостности игрового мира.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x