Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
В комбинации с картой часто используют так называемые целеуказатели или маркеры. Обычно они показывают расстояние до цели при помощи графического интерфейса прямо в процессе игры. Этот метод особенно эффективен в играх с насыщенным действием, в которых игрок постоянно передвигается и у него нет времени на изучение карты местности.
Хорошим примером грамотного использования целеуказателей является пользовательский интерфейс Battlefield 3 (2011, DICE). Игроку было бы очень сложно ориентироваться на гигантском поле боя, не будь на экране спасительных маркеров.
Battlefield 3 © 2011, DICE
Во многих играх с видом от третьего лица всё большую популярность приобретает концепция дополненной реальности для создания пользовательского интерфейса. Суть концепции проста: интерфейс совмещается с игровым окружением и воспринимается его естественным элементом, тем самым усиливая эффект погружения. С точки зрения логики это обычно объясняется наличием у игрока специального устройства-навигатора, способного проецировать карту местности и любую другую информацию прямо в мир игры.
В Tom Clancy’s The Division (2016, Ubisoft Montreal) главный герой может отображать вокруг себя голограмму с трехмерной картой города. Эффект погружения здесь сохраняется за счет того, что мы можем изучать план местности вместе с персонажем игры, не отвлекаясь на отдельное меню с картой уровня.
Еще один хороший пример использования средств дополненной реальности можно увидеть в Dead Space (2008, Visceral Games). В костюме главного героя имеется встроенная система навигации, которая по требованию игрока может указывать правильное направление движения в виде линии ведущей к цели.
Dead Space © 2008, Visceral Games
Таким образом, карты и целеуказатели являются неотъемлемой частью графического интерфейса пользователя и зарекомендовали себя универсальным средством навигации. Они просты в использовании и не требуют от дизайнера уровней сложной настройки. Основным недостатком является ослабление эффекта погружения за счет постоянного переключения внимания между игровым уровнем и меню с картой. Этот недостаток может быть устранен только если вписать инструменты навигации в контекст игры и показать, как главный герой взаимодействует с ними.
Путевые знаки – это навигационные подсказки, внедренные прямо в игровое окружение, по которым заблудившийся игрок сможет самостоятельно найти правильный путь, не используя карту. Их назначение – привлекать внимание игрока, направлять и помогать ему ориентироваться на местности.
Если игрок потерялся, то, как и в реальном мире, первым делом он станет подсознательно искать ориентиры. А так как путевые знаки воспринимаются естественной частью игрового окружения, то у игрока не возникнет ощущения, что его постоянно ведут за руку. Путевые знаки являются мощнейшим инструментом манипулирования движением игрока, убежденного в том, что он самостоятельно добрался до цели без помощи карты.
К путевым знакам можно отнести любой компонент уровня – будь то геометрия, пропсы, декали, освещение, персонажи, звуки или спецэффекты. В умелых руках дизайнера всё это становится по-настоящему бесценным инструментом, позволяющим сделать навигацию на уровне простой и понятной.
Далее мы рассмотрим самые эффективные приемы внедрения путевых знаков в игровое окружение.
Композиция, контраст и свет
Тот, кто хоть немного знаком с основами композиции, знает, что в любой сцене обязательно должен быть композиционный центр, привлекающий внимание зрителя. Использование основ композиции – это именно то, что помогает дизайнеру уровней поймать взгляд игрока и сосредоточить его на путевых знаках. Как это использовать на практике?
Во-первых, ориентация объектов в пространстве должна формировать линии, указывающие направление движения.
В Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) практически на каждом шагу можно встретить большое количество объектов, образующих направляющие линии. Например, перемахнуть через забор на полном ходу можно, забежав на него по импровизированному трамплину.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу