Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Call of Duty 4 Modern Warfare 2007 Infinity Ward Еще сложнее контролировать - фото 124

Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward

Еще сложнее контролировать темп повествования в играх с уровнями в стиле «песочница» (в англ. «sandbox»), где прохождение одной и той же ситуации напрямую зависит от того, какой стиль поведения выберет игрок.

В этом отношении показателен пример Crysis 2 (2011, Crytek), каждый уровень которого представляет собой небольшую арену-песочницу. С одной стороны это хорошо, так как всегда имеется возможность выбрать свой стиль и, либо пройти игру с боем (открыто уничтожая врагов направо и налево), либо скрытно (постоянно используя маскировку и оставаясь незаметным). Почему такой подход не всегда эффективен в построении интересного повествования?

Дело в том, что игрок, следуя полюбившемуся стилю, повторяет раз за разом одни и те же геймплейные механики. В итоге темп повествования может не меняться на протяжении большого количества уровней, порождая тем самым ощущение однообразности. Поэтому, даже в играх с уровнями-песочницами, нужно время от времени вынуждать играющего менять свой стиль игры, тем самым ускоряя или замедляя темп повествования.

В качестве примера игры, где присутствуют как уровни-песочницы, так и линейные постановочные секции, можно взять Tomb Rider (2013, Crystal Dynamics). Здесь игровой мир представляет собой множество больших открытых пространств-песочниц, которые соединены линейными одноразовыми секциями, насыщенными действием.

Такая структура позволяет угодить игрокам с разными вкусами и вместе с тем контролировать темп повествования. Любители классического Tomb Raider задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки и открывая в виде бонусов секретные локации с гробницами и интересными головоломками. А фанаты, предпочитающие интерактивное кино и зрелищное действие, стремительно летят вперед от одной постановочной сцены к другой.

Итак, мы выяснили, что правильно выстроенное геймплейное повествование позволяет захватить и удержать внимание игрока на протяжении всей игры. Для этого очень важно соблюдать несколько простых правил. Во-первых, нужно обеспечить игрока разными видами активности за счет смены геймплейных механик, разнообразия игровых ситуаций и возрастания сложности. Во-вторых, требуется как можно чаще менять декорации и постепенно вводить в игру новый контент (враги, оружие, способности). В-третьих, следует периодически менять темп повествования, чтобы дать игроку возможность отдохнуть от насыщенного действия. В-четвертых, если какой-то участок вашего уровня играется скучно, от него лучше избавиться, либо придумать способ чем развлечь игрока и как сделать его активность интереснее.

Навигация и читаемость окружения

Навигация

Наверняка вам не раз приходилось блуждать по уровням-лабиринтам, где без специальной карты местности найти выход было практически невозможно. Плохая навигация всегда оставляет неприятный осадок – ведь нет ничего хуже, чем не понимать, куда идти и что делать. С появлением в играх больших и сложных трехмерных миров эта проблема стала особенно актуальной. Давайте вместе разберемся, как можно сделать навигацию на уровне простой и понятной?

Для начала нужно сказать, что инструменты внутриигровой навигации обычно разделяют на две группы. В первую входят элементы графического интерфейса пользователя (карты и целеуказатели). Ко второй относят подсказки, интегрированные непосредственно в игровое окружение (путевые знаки).

Карты и целеуказатели

Пользовательский интерфейс с картой местности и целеуказателями чаще всего используется в играх с большим открытым миром и сложными запутанными уровнями. По сути они выполняют роль навигатора, заботливо указывая игроку маршрут до пункта назначения.

Обычно для корректной работы такой карты дизайнеру необходимо лишь разместить на уровне специальные маркеры, позволяющие целеуказателям правильно работать. Само изображение карты создается из снимков экрана, сделанных в специальном режиме «вид сверху», которые затем стилизуются и приводятся в должный вид художником по интерфейсу.

К сожалению, это, казалось бы, идеальное средство навигации обладает одним весомым недостатком – игроку приходится постоянно отвлекаться от процесса исследования мира и сверяться с планом местности.

Так, в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) главный герой носит с собой мини-компьютер «Пип-бой 3000», показывающий глобальную карту и детальный план локации. Устройство отлично справляется с ролью проводника в большом открытом мире, но требует нажатия специальной клавиши для доступа к нему. Постоянное переключение между экраном игры и меню с навигатором негативно влияет эффект погружения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x