Как мы знаем, главным отличием компьютерной игры от кинофильма является наличие геймплея. И если хорошее кино строится на интересном изложении сюжета, то в играх на первый план выходит геймплейное повествование, смысл которого заключается в интересной подаче геймплея.
Геймплейное повествование – это искусство выстраивать игровые события таким образом, чтобы ни на минуту не давать игроку скучать и постоянно удерживать его внимание. Далее мы рассмотрим несколько самых популярных способов, позволяющих сделать геймплейное повествование интересным и захватывающим.
Не секрет, что люди, подолгу сфокусированные на одной и той же задаче, быстро теряют внимание и становятся нетерпеливыми и раздражительными. Дело в том, что одно и то же действие, повторяющееся множество раз подряд, превращает изначально веселый игровой процесс в скучную рутину. Справиться с этой проблемой нам поможет периодическая смена активности (в англ. «gameplay loop»). Для этого нужно поделить уровень на участки, каждый из которых ориентирован на определенный тип геймплея.
В качестве примера можно взять игру Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog), которая постоянно меняет активность игрока за счет многообразия и чередования основных игровых механик. Это исследование окружения, перестрелки с использованием укрытий, рукопашные бои, скалолазание и решение головоломок. Как только один элемент начинает надоедать, нам тут же дают поиграться с другим.
В The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) нам предоставляют полную свободу в исследовании большого открытого мира. Процесс игры здесь основывается на цикле взаимосвязанных активностей, позволяющих игроку самостоятельно формировать интересное геймплейное повествование вне зависимости от того, какое из десятков подземелий он исследует.
Как правило, повторяющийся цикл включает в себя несколько активностей – это исследование новых локаций, схватки с противником, уничтожение драконов, сбор ценных предметов, общение и торговля с дружественными персонажами.
The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
Еще одним примером грамотного чередования игровых механик является God of War: Ascension (2013, SCE Santa Monica). Здесь игрока постоянно развлекают небольшими, но увлекательнейшими, порциями геймплея.
Во-первых, это схватки с врагами и эпичные битвы с боссами на аренах со смертельными ловушками. Во-вторых, это исследование окружения с акробатическими трюками, скалолазанием по отвесным стенам, скольжением по наклонной поверхности и подводным плаванием. В-третьих, это решение головоломок с помощью магических артефактов и уникальных способностей главного героя.
Геймплей сюжетной кампании Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) строится на трех основных игровых активностях – это битвы на тяжеловооруженных роботах, ураганные перестрелки с пехотой противника, а также исследование локаций с применением реактивного ранца.
Смена активности происходит настолько часто, что у игрока никогда не возникает чувства пресыщения той или иной геймплейной механикой.
Геймплейное повествование Portal 2 (2011, Valve) строится на постепенном введении новых игровых механик (гель для прыжков, световой мост, энергетические потоки, краска и т. д.), делающих головоломки игры более комплексными и сложными. Такой подход помог обеспечить постепенное возрастание сложности от одного уровня к другому. Всё для того, чтобы в финальном эпизоде применить все выученные игроком механики для решения самой сложной головоломки.
Многообразие игровых ситуаций
В случае, если игра не может похвастаться большим количеством базовых механик, то упор делается на многообразие игровых ситуаций. Особенно хорошо это можно проследить в дизайне уровней для шутеров от первого и третьего лица.
Например, в Gears of War 3 (2011, Epic Games) основной игровой механикой является стрельба по врагам из укрытий. Для того, чтобы сделать каждую перестрелку непохожей на предыдущую, перед игроком постоянно ставят новые задачи. Как правило, это штурм вражеских укреплений, оборона захваченной точки от волн противника, перебежки от укрытия к укрытию под обстрелом артиллерии, поездки на транспортном средстве с попутным отстрелом врагов и многое другое.
В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007—2011, Infinity Ward) банальную стрельбу по целям превращают во впечатляющий аттракцион за счет большого количества доступного игроку стрелкового вооружения и военной техники. Такой подход позволяет создавать разнообразные ситуации, заточенные под определенный тип оружия.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу