Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Цена провала

За провал в играх-ужастиках главный герой всегда должен заплатить высокую цену – это либо тяжелые увечья, от которых очень тяжело оправиться, либо жестокая и мучительная смерть, изображенная во всех подробностях.

Делается это прежде всего для того, чтобы показать насколько серьезные последствия влекут за собой неправильные действия игрока.

Например, для повышения градуса смертельной опасности исходящей от противника, главному герою из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) постоянно наносят какие-либо увечья (жуткие порезы и царапины, отсекание конечностей и т. д.).

А дружественных персонажей, пришедших на подмогу, противник обязательно жестоко убивает. Таким образом, разработчики показывают игроку цену провала на примере другого персонажа и предупреждают о том, что его ждет, если он будет недостаточно осторожен.

В Alien Isolation (2014, Creative Assembly), каждый раз когда неосторожный игрок попадается на глаза Чужому, игрового аватара сразу же очень жестоко убивают.

Тоже самое можно сказать о персонажах игры Until Dawn (2015, Supermassive Games), смерть которых обязательно сопровождается продолжительной анимацией, смакующей каждую деталь.

Некуда бежать

Оказать психологическое давление можно также, лишив игрока возможности найти место, где он почувствует себя в полной безопасности.

Чужой из Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) был бы не таким страшным, будь у игрока возможность безнаказанно отсиживаться в укрытиях. Даже затаившись в шкафчике, он всегда рискует быть обнаруженным. Потому что мало просто спрятаться – как только Чужой, заподозрив неладное, начинает обнюхивать дверцу, игроку нужно сразу же воспользоваться механикой задержки дыхания. В такие моменты уровень адреналина просто зашкаливает, так как игрок никогда не знает хватит ли ему воздуха, чтобы не выдать себя.

В основе концепции Silent Hill 4: The Room (2004, Team Silent) лежит дискредитация понятия «мой дом – моя крепость». Центральным элементом игры является комната, выступающая в роли безопасного пространства, из которого главный герой путешествует в потусторонний мир. Со временем в его жилище начинают просачиваться призраки. Постепенно комната трансформируется из убежища в опасное место, что заставляет игрока почувствовать себя еще более уязвимым.

Silent Hill 4 The Room 2004 Team Silent Потеря прогресса Страх перед - фото 116

Silent Hill 4: The Room © 2004, Team Silent

Потеря прогресса

Страх перед потерей прогресса – это еще один отличный способ поиграть на нервах игрока.

Узнаваемой оcобенностью игр серии Resident Evil всегда было ручное сохранение в специальных местах, оснащенных пишущими машинками. Каждый раз во время сохранения игрок расходовал одну катушку с печатной лентой, которые подобно патронам и аптечкам можно было найти в мире игры.

В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) на самом высоком уровне сложности роль пишущих машинок выполняют кассетные магнитофоны. Что касается расположения точек сохранения, то, как правило, их можно встретить в специальных комнатах, где игрок имеет редкую возможность почувствовать себя в безопасности.

В Alien Isolation (2014, Creative Assembly) для сохранения игры также необходимо воспользоваться специальным терминалом. При этом мало просто добраться до точки сохранения, нужно еще мучительно выждать трехсекундный процесс активации, т. к. Чужой может появиться в любую секунду.

Таким образом, механики ручного сохранения не только очень грамотно эксплуатируют страх потери прогресса, но и превращают поиск терминалов в чрезвычайно важный элемент игрового процесса.

Alien Isolation 2014 Creative Assembly Подведем итоги всего вышесказанного - фото 117

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Подведем итоги всего вышесказанного. Мы выяснили, что понимание природы человеческих страхов помогает манипулировать эмоциональным настроем игрока.

Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов – использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение).

Геймплейное повествование

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x