Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Хорошей иллюстрацией являются уровни из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom), которые могут похвастаться множеством развилок и поворотов. Планировка такого типа вынуждает игрока поворачиваться спиной к дверям и окнам, делая его уязвимым для нападения сзади.

А если ограничить обзор игрока при помощи изгибающихся коридоров, густой растительности, тумана или темноты, то можно заставить его хорошенько попотеть.

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) построены по принципу змейки, что не дает возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях, следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

Непредсказуемый противник

Непредсказуемость поведения противника также позволяет лишить игрока контроля над ситуацией и почувствовать себя в роли жертвы. Достигается это либо за счет толковой реализации искусственного интеллекта, либо при помощи грамотной режиссуры событий.

В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) с разработкой непредсказуемого искусственного интеллекта справились на отлично – вместо традиционных заскриптованных «сюрпризов» с выпрыгиванием противника из одних и тех же мест, разработчики решили наделить Чужого особым алгоритмом поведения, который в случайном порядке перемещается по уровню и реагирует на звуки и действия игрока.

В связи с этим, уровни представляют собой внушительный лабиринт с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. В помещении с игроком всегда имеется как минимум один вентиляционный люк из которого в любой момент может появиться Чужой.

В Prey (2017, Arkane Studios) можно встретить любопытный тип противника – инопланетные организмы (Мимики), которые могут принимать форму небольших объектов. Обычно их поведение сводится к копированию облика какого-либо предмета и выжиданию подходящего момента для внезапной атаки.

Принимая во внимание эту особенность, дизайнеры уровней частенько размещают рядом два одинаковых объекта с целью одурачить игрока и позволить Мимикам застать его врасплох.

Благодаря отличной режиссуре событий, предсказать действия персонажей из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень сложно, так как они всегда появляются там, где их меньше всего ждешь – крушат стены, двери и окна, вываливаются из вентиляционных труб на потолке. Но самую жуть, конечно же, наводит загадочная пожилая женщина на инвалидном кресле, которая появляется в разных частях дома и молча следит за игроком.

У страха глаза велики

У страха, как мы знаем, глаза велики. Именно поэтому дополнительный звуковой фон в условиях плохой видимости поможет воображению игрока разыграться не на шутку.

Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) тревожную атмосферу нагнетают многообразием самых различных шумов – это скрипящие двери и ставни, шуршащие занавески, звуки капающей воды, похожие на шаги, внезапно звонящий телефон и т. д. Таким образом, звуковой фон помогает держать игрока в напряжении, заставляет вздрагивать и шарахаться от каждого скрипа и шороха.

Стимулировать воображение игрока можно также при помощи сюжетного повествования через окружение.

В состоянии стресса людям свойственно приукрашивать увиденное и заполнять недостающие детали мозаики самыми пугающими образами. Поэтому достаточно всего лишь намекнуть игроку на то, что здесь произошло что-то ужасное, чтобы тот дал волю своему воображению и напугал себя сам.

В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) по мертвым телам со следами насилия можно реконструировать множество леденящих душу историй.

Alien Isolation 2014 Creative Assembly Возвращение в места с которыми у - фото 114

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Возвращение в места, с которыми у игрока уже связано много страшных воспоминаний – это еще один эффективный способ пощекотать нервы.

Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) был очень атмосферный момент с повторным посещением корабля Ишимура. В первой игре серии главному герою удалось вырваться живым из этого проклятого места, но волею судеб он возвращается туда снова. Здесь игрок посещает локацию, с которой у него уже связаны десятки кошмарных воспоминаний. Причем в этот раз всё обыграно по-другому, как в визуальном плане, так и в плане навигации по уровням с новыми скриптовыми событиями.

Ложная тревога

В состоянии постоянного стресса способность человека к проявлению экстремальных эмоций притупляется. Поэтому, чтобы сделать игрока эмоционально уязвимее, а его эмоции острее, нужно периодически создавать контраст между ощущением опасности и безопасности.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x