Silent Hill 2 © 2001, Team Silent
Смена закрытого пространства на открытое позволяет создать чувство высвобождения. В финале Portal 2 (2011, Valve) главная героиня выбирается из гигантской подземной лаборатории и сразу же попадает в открытое поле. За счет контраста пространств у игрока возникает ощущение того, что он наконец-то выбрался на свободу и теперь может вздохнуть полной грудью.
В свою очередь, открытое пространство с небольшим количеством укрытий вызовет ощущение уязвимости. Как правило, люди будут избегать таких мест считая их опасными, так как одинокая фигура в чистом поле сразу же становится привлекательной мишенью для других игроков.
Планировка мультиплеерного уровня «Terminal» в Crysis 2 (2011, Crytek) завязана вокруг главного зала железнодорожной станции Гранд Централ. Практически всё время игроки проводят в боковых помещениях обеспечивающих достаточно укрытий, а вот центральный зал с его открытым пространством пересекают только самые отчаянные.
Crysis 2 © 2011, Crytek
Еще одним хорошим примером является уровень с тюрьмой из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward). Добравшись до душевых, группа спецназа попадает под перекрестный огонь, который ведется с балконов этажом выше. В результате у игрока создается ощущение уязвимости за счет того, что он находится на открытом пространстве, а шкафчики не обеспечивают полноценного укрытия, так как обстрел ведется сверху вниз.
Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Открытые пространства очень часто используют в уровнях представляющих собой арены для поединков с боссами. Например, финальная битва с боссом в Crysis (2007, Crytek) происходит на палубе авианосца. Открытое пространство заставляет игрока почувствовать себя максимально уязвимым и находиться в постоянном движении, уклоняясь от многочисленных атак противника и перемещаясь от одного укрытия к другому с целью пополнения боеприпасов.
Crysis © 2007, Crytek
Пространство в виде квадрата статично – равное удаление стен от центра располагает к отдыху. А вот прямоугольник динамичен и, чем он вытянутей, тем больше побуждает к движению. Именно поэтому, если вы хотите подольше задержать игрока на локации, используйте форму квадрата. Длинные коридоры с дверью на другом конце вызовут желание поскорее их пробежать.
Например, в финале The Last of Us (2013, Naughty Dog) разработчики пользуются таким приемом, чтобы вынудить игрока как можно скорей попасть в хирургическое отделение.
The Last of Us © 2013, Naughty Dog
При грамотном использовании пространства можно вызвать у человека чувство боязни высоты. Для этого достаточно предложить игроку прогуляться над пропастью по узкой дорожке с которой очень легко соскользнуть.
К примеру, в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) разработчики активно используют этот прием для создания экстремальных игровых ситуаций. Рискуя сорваться вниз, главная героиня взбирается на самую высокую радиобашню без страховки, карабкается по отвесным скалам при помощи ледоруба и балансирует над пропастью, неуверенно ступая по скользкому стволу дерева.
Отличным примером эксплуатации чувства боязни высоты может послужить уровень с железнодорожным мостом из Half-Life 2 (2004, Valve). Чтобы отключить силовое поле, блокирующее проезд по мосту, главному герою придется прогуляться над пропастью по узким балкам конструкции моста. Время от времени можно слышать проходящий сверху поезд, который заставляет всю металлоконструкцию сильно трястись, что только усиливает остроту ощущений. В итоге, поборов все свои страхи и благополучно перебравшись на другую сторону пропасти, игрок получит громадное удовольствие от преодоления такого препятствия.
Half-Life 2 © 2004, Valve
Разработчики Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) создают ощущение высоты и головокружения при помощи нескольких хитрых приемов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу