В хороших играх-ужастиках вторжение в персональное пространство игрока является неотъемлемой частью геймплейных механик.
Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) механика открытия двери сопровождается обязательным заглядыванием внутрь. Таким нехитрым образом, разработчики делают персональное пространство игрока чрезвычайно уязвимым для внезапной атаки.
Какой из всего этого можно сделать вывод? Создавая игровые механики для «хоррора», нужно обязательно помнить об особенностях человеческого восприятия, которые помогут вывести эмоции игрока на качественно новый уровень.
Подход к выбору места действия в ужастиках радикально отличается от игр другого жанра. Связано это прежде всего с психологическим эффектом, который локация оказывает на эмоциональный настрой игрока. И если в приключенческих играх разработчики обычно руководствуются желанием создать мир, в который хочется возвращаться снова и снова, то в ужастиках всё с точностью наоборот – окружение должно стать зоной дискомфорта.
Для достижения этой цели создатели Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень умело эксплуатируют самые популярные человеческие страхи. К примеру, ощущение клаустрофобии усиливается при помощи геометрии уровня – узких коридоров, затопленных помещений, а также пустых пространств между стенами, через которые приходится протискиваться.
Людей, испытывающих страх перед насекомыми, здесь ждут гигантские тараканы, сороконожки, осы и пауки. При этом разработчики очень грамотно усиливают ощущение дискомфорта, заставляя насекомых вторгаться в персональное пространство игрока (прыгать прямо в лицо, забираться на руки).
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране – это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые – комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно скорее.
Для достижения наибольшего эффекта, некоторые разработчики не брезгуют использовать самые тяжелые для восприятия элементы.
Например, большинство уровней The Evil Within (2014, Tango Gameworks) в прямом смысле залито литрами крови и завалено изуродованными человеческими останками.
The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Но рекордсменом по количеству жести безусловно является игровой мир Dying Light (2015, Techland). На улицах зараженного города, кишащего ходячими мертвецами, можно встретить настоящие горы изуродованных и окровавленных тел.
Усилить чувство дискомфорта можно также за счет геймплейных механик, которые вынудят игрока напрямую контактировать с мерзким окружением. Как правило, это действия, вызывающие в реальной жизни крайнее отвращение.
Например, в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) игрока периодически заставляют выполнять всякие нелицеприятные вещи – купаться в бассейне с кровью, достать рукой ключ из внутренностей трупа, стимулировать участки оголенного мозга при помощи электродов и т. д.
The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Механики взаимодействия с окружением из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) надолго шокируют игроков множеством отвратительных моментов. Здесь им придется покопаться в унитазе, наполненном мерзкой жижей, их заставят залезть рукой в желудок обезглавленного трупа, а также предложат оторвать руку мумии ребенка.
Визуальный облик монстров также играет большую роль. В этом отношении Dead Space 2 (2011, Visceral Games) может похвастаться чуть ли не самыми мерзкими и жуткими монстрами в истории видеоигр. В облике Некроморфов очень хорошо различимы человеческие формы, обезображенные чудовищными мутациями, что сразу же вызывают шокирующий эффект у большинства зрителей.
Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Отсутствие контроля над ситуацией
Вы никогда не задумывались, почему в большинстве ужастиков уровни представляют собой темные и запутанные лабиринты? Дело в том, что большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест, откуда можно ожидать нападения, заставляет людей сильно нервничать. Неспособность контролировать ситуацию вызывает у игрока ощущение постоянной угрозы.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу