Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Для этого в играх применяют классический киношный прием «ложная тревога», позволяющий разрядить атмосферу и дать игроку повод расслабиться, показав тем самым, что опасность миновала.

Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) в качестве «ложной тревоги» используют множество внезапных событий – пикающие часы, включающийся телевизор, внезапный выброс пара из труб, выкатывающиеся из-за угла банки и т. п.

Уязвимый игрок

Если в приключенческих играх главный персонаж обычно является могущественным героем, имеющим внушительное преимущество над врагами, то в ужастиках все обстоит совершенно иначе.

Как правило, разработчики «хорроров» стараются создать у игрока ощущение уязвимости и хрупкости за счет невозможности эффективно противостоять противникам в ближнем бою. В совокупности с ограничением возможностей игрока (неэффективное оружие, медленная перезарядка, ограниченный боезапас, дефицит аптечек) такой подход делает каждую схватку эмоционально ярче, а движение по миру игры более осторожным и медленным.

К примеру, знаменитый Лицехват из Alien Isolation (2014, Creative Assembly) частенько прячется где-нибудь в куче коробок, чтобы внезапно атаковать игрока с ближней дистанции. В силу своей проворности, в него очень сложно попасть, а добравшись до цели, он мгновенно вцепляется мертвой хваткой в лицо своей жертвы.

Хороший пример смертельно опасного противника, которого игроки панически боятся подпускать близко, можно подсмотреть в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007, GSC Game World).

Жуткий монстр по кличке Кровосос остается невидимым на дальних дистанциях и сбрасывает свою маскировку только в момент атаки. Заприметить невидимку можно только по изменениям в окружении, выдающим присутствие Кровососа (всплески на воде, помятая трава, пыль от шагов и т. д.).

Неуязвимый противник

Неуязвимый противник является популярным способом заставить игрока ощутить себя чрезвычайно уязвимым.

Как правило, неубиваемый монстр выступает в роли самой страшной угрозы – он вездесущ, он постоянно преследует игрока, вынуждая его нервничать, паниковать и расходовать драгоценные боеприпасы впустую.

Основной геймплей Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) базируется на концепции «кошки-мышки». Практически всегда рядом с главной героиней присутствует смертельно опасный и неуязвимый враг в образе Чужого. Так как уничтожить его своими силами невозможно, то игроку приходится постоянно прятаться, избегая прямого контакта. На поздних этапах нам всё-таки дают возможность отпугнуть Чужого при помощи огнемета или коктейля Молотова. Но это лишь крайняя мера, так как боеприпасы всегда ограничены, а монстр, как правило, очень быстро возвращается назад, чтобы наказать обидчика.

В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) на пути главного героя время от времени возникает неуязвимый Некроморф, обладающий одной интересной особенностью. Стоит игроку отсечь монстру хотя бы одну конечность, как на её месте отрастает новая. В отличие от рядовых Некроморфов, которых можно метким выстрелом навсегда лишить рук и ног, регенерирующий монстр всегда восстает из мертвых и продолжает преследовать главного героя.

Такой тип противника позволяет превратить выполнение простейших задач (взлом замков, компьютеров, запуск генераторов) и ожидание какого-либо события (прибытие поезда или лифта) в необычайно напряженное действие. Потому что для успешного выполнения задачи, игроку нужно не только проявить чудеса самообладания, проворности и меткости, но и продумывать свои действия на несколько шагов вперед.

Dead Space 2 2011 Visceral Games Неуязвимые противники в The Evil Within - фото 115

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Неуязвимые противники в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) – это уникальные существа, нейтрализовать которых можно только при помощи элементов окружения. Смертельно опасный монстр, постоянно наступающий на пятки, заставляет игрока нервничать, паниковать и делать ошибки.

Так, например, на уровне с канализацией главного героя преследует сейфоголовый мясник. Игрок вынужден постоянно находиться в движении, чтобы оперативно закрывать двери перед самым носом противника. В финале поединка игроку дают возможность заманить монстра под пресс, чтобы раздавить его в лепешку.

Мучительное ожидание

Ничто не заставляет так нервничать, как мучительное ожидание спасения в моменты надвигающейся опасности.

Понимая эту особенность человеческой психики, создатели Alien Isolation (2014, Creative Assembly) делают большинство действий в игре жутко медленными – будь то ручная перезарядка оружия, открытие автоматических дверей, взлом замков (при помощи компьютера или газового резака), вызов лифта или сохранение игры на терминале. Ожидая выполнение какого-либо действия игрок всегда находится в очень уязвимом положении, что заставляет его постоянно нервничать, попутно проклиная всё на свете.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x