Первый способ – размещение сцен сюжетного повествования на развилках. В результате, вне зависимости от того, каким путем игрок пойдет дальше, он обязательно заметит всю необходимую информацию.
Самым ярким примером могут послужить уровни из BioShock Infinite (2013, Irrational Games), где развилки являются чуть ли не основным местом подачи сюжета посредством игрового окружения.
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Похожий прием используют дизайнеры уровней The Last of Us (2013, Naughty Dog), которые также размещают важные скриптовые сцены и ценные предметы на развилках и в узких проходах.
The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Вторым способом является популярный среди фотографов метод «кадр в кадре». Это когда элементы окружения создают естественную рамку, фокусируя таким образом взгляд на происходящем (скриптовая сцена, подбираемый предмет или ориентир).
Так, в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главный герой впервые видит Элизабет через окно, спрятанное за прозрачным зеркалом. В большинстве случаев сюжетные сценки ждут нас на выходе из лифта или сразу за дверным проемом.
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Третий способ – умышленное создание «препятствий» перед входом на новую локацию, вынуждающих игрока обходить их.
Такой метод обеспечивает фокусировку внимания на «препятствии», которое может содержать в себе, как элементы сюжетного повествования (статуи, плакаты, аудиологи), так и припасы (аптечки, эликсиры, патроны).
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Итак, мы выяснили, что сюжетная информация внедряется в окружение при помощи улик, которые мгновенно интерпретируются игроком на подсознательном уровне. В зависимости от масштаба повествования, информация подается в виде следов локальных и глобальных событий, позволяющих углубить и поддержать основной сюжет.
Знание особенностей человеческого восприятия позволяет дизайнеру уровней очень ловко манипулировать эмоциональным настроем игрока. Психологическое воздействие обычно осуществляется за счет правильного подбора цветов, форм, света и комбинации различных пространств. Такой подход даёт возможность максимально усилить эффект погружения, а также создать множество впечатляющих и запоминающихся моментов.
Далее мы поговорим об особенностях человеческого восприятия игрового окружения и рассмотрим самые популярные способы создания необходимого эмоционального настроя у игрока посредством дизайна уровней.
Ни для кого не секрет, что когда мы запускаем какую-либо игру в первый раз, то мы сразу же начинаем оценивать качество её графики. Большинство людей делает это неосознанно, сравнивая окружение с тем, что они уже видели раньше в других играх. На что обращают внимание игроки в самую первую очередь?
Как правило, игроки сразу же обращают внимание на качество проработки мелких деталей в самом начале игры. Первое оценочное суждение о степени детализации игрок выносит как раз в течении первых 15—20 минут пребывания в виртуальном мире. Следовательно, начальные уровни должны быть максимально детализированными и впечатляющими.
Например, во вступлении к Dead Space 2 (2011, Visceral Games) разработчики умышленно наполняют сцену множеством высокодетализированных мелких объектов округлой формы. Обратите внимание на скриншот ниже: в глаза сразу же бросаются идеально округлые кружка, пепельница, ручка и флакон с таблетками. Дело в том, что по прямоугольным объектам достаточно сложно судить о степени детализации, а вот округлые формы как раз позволяют хорошо оценить качество проработки модели.
Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
В мультиплеерном режиме желательно всегда очень хорошо детализировать точки старта, так как обычно на них не происходит никакого действия. Это дает возможность игрокам осмотреться по сторонам и сразу же оценить качество проработки игрового окружения.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу