Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Следы локальных событий также могут выполнять функцию путевых знаков, помогающих игроку лучше ориентироваться в пространстве.

В игре Portal 2 (2011, Valve) игрок при помощи портальной пушки должен победить искусственный интеллект, захвативший контроль над гигантской подземной лабораторией. Роль ориентиров в путешествии по похожим друг на друга тестовым камерам очень часто выполняют рисунки и послания на стенах, оставленные обезумевшим профессором.

Глобальные события

Глобальные события, отраженные в игровом окружении, позволяют поддержать основной сюжет. Они рисуют картину происходящего широкими мазками, помогая разобраться в том, что же произошло с миром игры и какая роль отведена в нем главному герою.

Повествование осуществляется путем создания окружения, несущего на себе отпечаток глобальных событий. К примеру, если действие разворачивается в постапокалиптическом сеттинге, то окружающий мир должен обязательно отражать в себе последствия катастрофы.

В игре The Last of Us (2013, Naughty Dog) население Земли было практически уничтожено эпидемией грибка-паразита, превратившей людей в кровожадных зомби. Пережившие эпидемию остатки людей обитают в поселениях, укрывшись от внешнего мира за высокой стеной. За двадцать лет после начала эпидемии привычный облик городов полностью изменился.

Это глобальное сюжетное событие находит своё отражение в игровом окружении в виде заброшенных мегаполисов, которые за годы запустения превратились в джунгли. Следы бомбежки в деловом центре Бостона с его покосившимися небоскребами оставляют игрока гадать, что здесь произошло, когда эпидемия добрались до самой густонаселенной части города.

The Last of Us 2013 Naughty Dog Еще одним примером является облик города - фото 83

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Еще одним примером является облик города Дануолл из Dishonored (2012, Arkane Studios). Некогда богатый и процветающий город Дануолл после эпидемии чумы был разделен на части массивными стенами, которые сдерживали инфицированных. Законсервированные здания, блокпосты и баррикады, многочисленные плакаты с предупреждениями о заражении – всё это стало отпечатком одного глобального события, кардинально изменившего внешний вид города.

Ну и, конечно же, как можно не упомянуть подводный город Рапчур из Bioshock (2007, Irrational Games). В результате распространения вещества, превратившего его жителей в мутантов с необычными способностями, Рапчур погружается в пучину гражданской войны. Исследуя одну локацию за другой, игрок знакомится с тем, каким был город до войны и во что он превратился.

Детали окружения также помогут рассказать о быте и нравах персонажей, населяющих мир игры.

И снова за примером обратимся к BioShock Infinite (2013, Irrational Games). Благодаря многочисленным фрескам, плакатам, торжественным надписям на статуях и зданиях, можно узнать об устройстве жизни в летающем городе Колумбии и о царящих там порядках.

Один из уровней и вовсе представляет собой настоящий музей с анимированными экспозициями, в котором игроку расскажут о важных страницах истории Колумбии.

BioShock Infinite 2013 Irrational Games О советском прошлом космической - фото 84

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

О советском прошлом космической станции Талос-1 из Prey (2017, Arkane Studios) красноречиво говорят старые агитационные плакаты с надписями на русском языке, экспозиция в музее истории и устаревшее, но всё еще работающее оборудование.

Существует еще один способ повествования, который заключается в интеграции текстовых записок, аудио сообщений и видеороликов прямиком в игровое окружение. Единственным недостатком этого метода является необходимость игрока фокусировать своё внимание.

В самом начале игры The Last of Us (2013, Naughty Dog) дочь главного героя просыпается посреди ночи и начинает искать своего отца. Исследуя окружение, она натыкается на свежие газеты, заголовки которых рассказывают о неизвестной эпидемии охватившей мир. В гостиной комнате девочка смотрит трансляцию прямого эфира с места, где начались беспорядки с участием инфицированных людей.

The Last of Us 2013 Naughty Dog Фокусировка внимания Для того чтобы игрок - фото 85

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Фокусировка внимания

Для того, чтобы игрок не пропустил ту или иную сюжетную сценку, в дизайне уровней существует несколько любопытных способов фокусировки внимания.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x