Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
BioShock Infinite 2013 Irrational Games При помощи грамотного расположения - фото 77

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

При помощи грамотного расположения улик можно создать пространство, в котором игрок будет чувствовать себя безопасно и комфортно.

Например, в Left 4 Dead 2 (2009, Valve) каждый уровень представляет собой местность, кишащую сотнями зомби. Но даже в этом хаосе всегда найдется островок безопасности в виде комнаты-убежища. Ощущение защищенности в них создается не только наличием укрепленной двери, но и вселяющими уверенность в завтрашний день спальными мешками, съестными и питьевыми припасами, посудой для приготовления пищи, электрогенераторами, аптечками, амуницией и т. д. Окинув помещение взглядом, игрок сразу же определит, что это место безопасно и ему ничего не грозит.

При помощи окружения также можно дополнить образ любого персонажа, декорировав место обитания предметами, характеризующими его личность с той или иной стороны.

Так, в Half-Life 2 (2004, Valve) игрок посещает лабораторию доктора Кляйнера, которая напичкана множеством интересных деталей. Если вы внимательно рассмотрите висящие на стенах фотографии, вырезки из газет и рисунки, то узнаете много интересного о прошлом хозяина лаборатории.

Еще один пример. На чердаке в доме Нейтана Дрейка из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) можно найти склад легендарных артефактов, знакомых игроку по приключениям из предыдущих игр серии.

Связав детали окружения с личностью главного героя, можно наглядно показать игроку статус его взаимоотношений с персонажами, населяющими уровень.

В качестве примера обратимся к Dishonored (2012, Arkane Studios), где по всем локациям расклеены листовки с изображением главного героя и надписью «Разыскивается!». Они служат предупреждением о том, что в случае контакта с представителями власти игрок будет немедленно атакован.

Dishonored 2012 Arkane Studios Окружающая среда может содержать в себе - фото 78

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Окружающая среда может содержать в себе подсказки о игровом функционале, которые очень органично вписываются в контекст игры. Размещение такой информации прямиком в окружение позволяет сохранить эффект погружения и не отвлекать игрока всплывающими текстовыми сообщениями на экране.

В Dead Space (2008, Viceral Games) игрок исследует космический корабль, экипаж которого был уничтожен жуткими некроморфами. На одном из уровней можно встретить надписи на стенах, подсказывающие о самом эффективном способе борьбы с монстрами – отсечением конечностей.

Dead Space 2008 Visceral Games В самом начале эпизода We dont go to - фото 79

Dead Space © 2008, Visceral Games

В самом начале эпизода «We don’t go to Ravenholm» из Half-Life 2 (2004, Valve) главный герой натыкается на тело зомби, убитого лезвием циркулярной пилы. Таким образом, разработчики намекают игроку на самый эффективный способ уничтожения зомби при помощи гравитационной пушки.

Похожий прием используют дизайнеры уровней BioShock 2 (2010, 2K Games) – они наглядно показывают, что самострелом, стреляющим кольями, можно пригвоздить врага к стенке.

HalfLife 2 2004 Valve BioShock 2 2010 2K Games Обучение новым - фото 80

Half-Life 2 © 2004, Valve

BioShock 2 2010 2K Games Обучение новым геймплейным механикам в BioShock - фото 81

BioShock 2 © 2010, 2K Games

Обучение новым геймплейным механикам в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) подано в виде сюжетного события, которое органично вписывается в повествование. В самом начале игры главный герой посещает ярмарку, где он может пострелять в тире и поиграть в мини-игры со специальными способностями. Инструкции с правилами использования аттракционов являются частью окружения и представлены в виде табличек.

В каждой палатке главного героя ждет небольшая демонстрация – ему рассказывают о новейших технологиях (Голософон, Скайлайн, Механический человек) и показывают различные типы энергетиков (Вигоры).

BioShock Infinite 2013 Irrational Games В лабораториях космической станции - фото 82

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

В лабораториях космической станции Талос-1 из Prey (2017, Arkane Studios) можно найти тестовые комнаты, в которых наглядно показывают принцип действия перерабатывающих гранат, бомб-приманок и даже дают пострелять по подопытным инопланетянам-Тифонам из новейших образцов вооружения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x