Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Итак, мы выяснили, что в дизайне уровней атмосфера является особой эмоциональной средой, служащей для создания эффекта погружения, которая базируется на трех основных принципах – имитация поведения реального мира (природные явления, реалистичный звуковой фон, физика, интерактивность, художественный беспорядок), постоянство визуального стиля (достоверность места и времени действия), а также симуляция жизни (фоновая активность персонажей).

Сюжет посредством игрового окружения

Ни для кого не секрет, что сюжет в играх подается при помощи самых различных способов. Помимо текста на экране, голоса рассказчика за кадром, скриптовых сцен и диалогов персонажей, существует еще один эффективный способ, связанный непосредственно с дизайном уровней. Его смысл заключается в подаче сюжета при помощи игрового окружения.

Повествование при помощи игрового окружения – это искусство использования заранее спланированного пространства и его содержания для донесения сюжетной информации до игрока. Этот метод также является мощнейшим инструментом в формировании атмосферы и усиления эффекта погружения.

Фоновое восприятие

Люди устроены таким образом, что на подсознательном уровне способны мгновенно воспринимать и интерпретировать большое количество данных, закодированных в окружении. В отличии от требующих сфокусированного внимания речи и текста, такое фоновое восприятие основано на первобытных инстинктах выживания и работает во много раз быстрее. Это позволяет игроку непрерывно получать новую информацию путем подсознательного анализа деталей окружения.

Именно детали расскажут о том, что произошло и происходит в мире игры. Они станут предупреждением об опасности, объяснят происхождение и назначение персонажей, а также позволят создать любому месту свой запоминающийся образ.

Говорящие улики

Такой вид повествования имеет свою специфику – взаимоотношения игрока и окружающей его среды очень похожи на работу детектива на месте преступления. Информация внедряется в виде улик, которые помогают реконструировать картину происшествия. Таким образом, события, происшедшие в отсутствии игрока могут быть познаны только опосредованно, через улики.

К уликам можно отнести любые декоративные элементы уровня (пропсы, декали, звуковые и визуальные эффекты), помогающие отразить следы какого-либо события. Их расположение должно быть максимально заметным и сразу же привлекать внимание. Принцип работы прост – игрок посещает локацию, подсознательно анализирует улики и формирует в своем воображении картину произошедшего.

В зависимости от масштаба повествования различают локальные и глобальные события, нашедшие своё отражение в мире игры.

Локальные события

Локальные события – это идеальный способ добавить глубины в основную сюжетную линию за счет множества мини-историй. Повествование осуществляется путем небольших сюжетных сценок, следы которых не выходят за пределы одного пространства и легко интерпретируются игроком.

Например, на одном из уровней в Metro 2033 (2010, 4A Games) главный герой встречает маленького мальчика, который склонился над телом мертвого мужчины. Благодаря большому количеству улик (тела погибших монстров, капли крови на полу, погнутый автомат и россыпи гильз) мы можем мгновенно предположить, что же здесь произошло. Рассказ мальчика о случившемся только подтвердит наши догадки.

Metro 2033 2010 4A Games Помимо повествования следы локальных событий - фото 76

Metro 2033 © 2010, 4A Games

Помимо повествования, следы локальных событий являются мощнейшим инструментом для формирования атмосферы. С их помощью вы предупредите игрока о надвигающейся опасности и создадите ощущение тревоги и беспокойства.

В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) мы играем роль наемника, которому поручили найти девушку. О серьезности намерений заказчика главному герою дают понять при помощи многочисленных угроз, которыми напичкано окружение. В самом начале игры, поднимаясь на вершину маяка, игрок находит тело человека со следами пыток и табличкой «Не разочаруй нас!».

Окружение поможет не только предупредить игрока об опасности, но и сформировать образ противника, продемонстрировав чего следует ожидать при встрече с ним.

На одном из уровней BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно встретить следы зверств мятежников в виде скальпов прибитых к доске с надписью «Скажи нам, Пророк, ты видишь, как мы идем за тобой?». Эта сценка характеризует противников, как жестоких и хладнокровных убийц, устраняющих любого, кто встанет у них на пути.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x