Еще один пример – уровень из The Last of Us (2013, Naughty Dog) с покосившимся небоскребом в центре Бостона. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы реалистичнее и атмосфернее, так как большинство мебели съехало по наклонной вниз.
Чем меньше в здании прямых углов, тем более правдоподобнее оно выглядит. В The Last of Us (2013, Naughty Dog) можно встретить множество строений с плавно изгибающимися коридорами. Дело в том, что использование архитектуры с округлыми формами избавляет игрока от ощущения того, что весь мир построен строго «по сетке».
В-четвертых, это имитация звукового фона. Аудио дизайн является одним из важнейших элементов в создании реалистичного и атмосферного игрового окружения.
Сюда относят глобальные и локальные фоновые шумы, озвучку шагов и взаимодействия персонажей с окружением, а также искажения эха для каждого типа помещения.
The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Фоновые звуки и их искажение помогут воображению сделать картинку еще более реалистичной, подключив к восприятию слух. Например, услышав какие-либо звуки, доносящиеся из соседней комнаты, игрок всегда легко сможет представить себе то, что там происходит, даже если он не видит самого источника звука.
На одном из уровней в Rainbow Six: Vegas 2 (2008, Ubisoft Montreal) есть сцена, в которой спецназ штурмует спортивный зал с заложниками. Террористы баррикадируют двери и пускают ядовитый газ, что ведет к гибели людей. Игроку умышленно не показывают того, что творится внутри помещения, делая ставку на богатый звуковой фон (крики о помощи, стук в дверь с другой стороны). Это отличный прием, позволяющий реконструировать происходящее за дверью в воображении игрока и создать атмосферу напряженности и драматизма.
Похожий прием использовали в Half-Life 2 (2004, Valve). Исследуя многоквартирный дом, главный герой становится свидетелем того, как группа полицейских вламывается в квартиру одного из жителей (рис. 1.). Не имея возможности попасть внутрь, игрок слышит звуки борьбы и видит, как в комнате кто-то опрокидывает шкаф (рис. 2.).
На самом деле за кадром в этот момент ничего не происходит – комната абсолютно пуста, завалившийся на бок шкаф висит в воздухе (рис. 3.), а сценка избиения полицейскими хозяина квартиры происходит только в нашем воображении.
Half-Life 2 © 2004, Valve
Немаловажным в создании атмосферного звукового фона также является музыкальное оформление, которое поможет сформировать особый эмоциональный окрас. Музыка служит для усиления эмоционального восприятия и создания подходящего настроя во время сюжетного поворота, смены локации или геймплейной механики.
В-пятых, это реалистичная физика объектов и интерактивность элементов игрового окружения.
Физика и разрушение привнесли с собой не только новые геймплейные механики, но и стали еще одним мощным инструментом в создании иллюзии реального мира. Их появление привело к вымиранию статичных объектов «прилипших» к полу и развитию интерактивности. В современных играх большинство мелких предметов на уровне стало возможным бросать и ломать, у тел появилась физика тряпичной куклы, а при помощи технологии, имитирующей поведение веревки, стало возможным делать провода, качающиеся лампы и т. д.
Статичность игрового окружения можно также разнообразить большим количеством интерактивных объектов на уровне, с которыми может взаимодействовать игрок (автоматы с газировкой, компьютеры, телевизоры, лифты, краны с водой и т. д.).
Постоянство и достоверность
В создании атмосферы немаловажную роль играет принцип постоянства (консистентности) визуального стиля локации. Это выражается не только в гармонии текстур и пропорций, но и в том, что игровой мир должен достоверно отображать место и время действия.
Ни для кого не секрет, что в большинстве западных игр дизайнеры уровней и художники по окружению показывают Россию и многие другие страны через кривое зеркало своего представления о них. Их работа основывается на обрывках информации и сомнительных стереотипах, ограничиваясь строительством абстрактной локации без детального изучения темы. Во многих играх даже сейчас можно встретить надписи со случайным набором букв на кириллице либо кривой автоматический перевод с английского на русский. Ни о какой достоверности в отношении места действия здесь не может быть и речи. Такой подход моментально разрушает эффект погружения у игроков, имеющих возможность сравнить игру с тем, что они видят в реальности.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу