Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К примеру, в Left 4 Dead 2 (2009, Valve) почти каждая кампания начинается с локации встречающей игрока очень красивой панорамой с множеством деталей на заднем плане.

Почему первое впечатление так важно? Всё очень просто: игрок всегда запомнит в самых мельчайших подробностях любые яркие события происходящие с ним впервые. Именно первое впечатление служит тем самым образцом, по которому он определяет степень зрелищности и качество графики. Даже если это событие повторяется в дальнейшем множество раз, то оно всё равно сохраняет тот эмоциональный окрас, который игрок получил при первом знакомстве.

Такими событиями могут быть встреча с невиданным ранее врагом, впечатляющая скриптовая сцена или взаимодействие с каким-либо объектом.

За примером снова обратимся к Dead Space 2 (2011, Visceral Games). Самое первое превращение дружественного персонажа в некроморфа сделано в виде катсцены, показывающей ужасную трансформацию во всех деталях. В дальнейшем такие превращения будут встречаться еще много раз, но хитрость заключается в том, что по качеству детализации они сильно уступают самой первой встрече – модели просто заменяют одну на другую, маскируя трансформацию сочными спецэффектами.

Dead Space 2 2011 Visceral Games Еще одним примером может служить сцена с - фото 91

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Еще одним примером может служить сцена с первой разгерметизацией, которая также создана с большим вниманием к деталям. Нам показывают впечатляющее действие с множеством объектов в кадре улетающих в открытый космос. Все последующие сцены разгерметизации сделаны с меньшим количеством деталей, но по степени эмоционального окраса они будут восприниматься игроком не хуже первой.

В Metro: Last Light (2013, 4A Games) на уровне с концлагерем нацистов игрок должен постоянно выкручивать лампочки для того, чтобы остаться незамеченным. Первые несколько раз взаимодействие обязательно сопровождается специальной анимацией рук с видом от первого лица. На последующих уровнях анимация выкручивания лампочки пропускается, но в воображении игрока это действие всегда будет связанно с красивой анимацией, которую он видел впервые.

В игре Firewatch (2016, Campo Santo) главный герой периодически использует веревку, чтобы перемещаться вверх или вниз по отвесным скалам. Вершина склона всегда очень хорошо детализирована, так как взгляд игрока в большинстве случаев сфокусирован на конце веревки.

Firewatch 2016 Campo Santo В тех случаях когда геймплей ориентирован на - фото 92

Firewatch © 2016, Campo Santo

В тех случаях, когда геймплей ориентирован на исследование окружения, игрок также обязательно обратит своё внимание на качество детализации.

Примером отличной детализации интерьеров могут послужить жилища главных героев в Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games). Игроки часто наведываются туда, чтобы сменить одежду, подобрать аптечку, а также посмотреть телевизор или посерфить в сети. Жилища главных героев всегда интересно исследовать, так как они хорошо дополняют образ своих владельцев. Таким образом, разработчики создают ощущение гигантского мира с сумасшедшим уровнем детализации при помощи качественной проработки всех доступных к неторопливому исследованию помещений.

Восприятие цвета

Цвет является мощным источником воздействия на эмоциональное состояние игрока и его восприятие окружающей среды. Каким образом люди воспринимают различные цвета и как это применить на практике?

Во-первых, цвет позволяет вызывать у людей ощущение тепла или холода, чувство веселья, печали или опасности. Температура цвета помогает создать настрой, а её изменения придают сцене драматичности.

Серия игр Dead Space от Visceral Games – это отличный пример использования цвета для создания нужного эмоционального настроя. Во вступлении к Dead Space (2008, Visceral Games) при помощи оранжевого цвета разработчики создают теплую и дружественную атмосферу, тем самым давая понять игроку, что он находится в безопасности.

Большинство уровней в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) окрашены в холодные цвета. При длительном воздействии голубых и синих цветов создается ощущение одиночества, изоляции, отчужденности, безразличности, грусти и холодности игрового окружения.

Dead Space 2008 Visceral Games Dead Space 2 2011 Visceral Games Опасные - фото 93

Dead Space © 2008, Visceral Games

Dead Space 2 2011 Visceral Games Опасные места обозначены красным который - фото 94

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x