Арсенал имитационных учебных игр и диапазон их педагогического применения растут с каждым днем. Сегодня это отдельная хорошо развитая и прибыльная область компьютерной индустрии. Педагогу, склонному к использованию игрового метода, есть из чего выбирать. Больше всего игр создано на исторические, гуманитарные и футурологические сюжеты. Интеграционные тенденции в образовании в играх проявляются созданием канвы для комплексного изучения отдельных предметов и реализации межпредметных связей.
Обобщая накопленный опыт, можно выделить ряд положительных моментов использования учебных игр:
– в процессе игр ученики овладевают опытом, подобным тому, который они приобрели бы в условиях, соответствующих реальной действительности;
– игра разрешает самим ученикам решать сложные проблемы, а не оставаться пассивными наблюдателями;
– игра предоставляет хорошие возможности для переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную;
– игры обеспечивают учебную среду быстрого реагирования на действия ученика;
– игры «уплотняют» время: в процессе краткосрочной игры ученик может узнать больше, чем за более длинный промежуток времени при обучении другим способом;
– игры психологически привлекательны для учеников: принятие самостоятельного решения не только стимулирует, но и убеждает ученика в необходимости взвешенного подхода;
– имитационные игры безопасны;
– игры увлекают школьников: даже те учебные темы, которые обычно не вызывают интереса, легко усваиваются в игровой форме.
Однако в играх есть и отрицательные моменты, которые существенно суживают диапазон их применения:
– кажущаяся простота и доступность игр обманчива;
– применение имитационных игр требует высокой профессиональной подготовки педагогов, на которую нужно израсходовать энергию и время;
– игры почти всегда требуют больших затрат времени по сравнению с более экономными методами (например, чтением);
– часто игры акцентируют (культивируют) тот опыт деятельности, который не является основным для спроектированного процесса;
– разработчики игр не всегда понимают цели и методику обучения, а потому создают свою продукцию, ориентируясь на технические возможности компьютерных систем;
– при разработке мультимедийных систем и программного обеспечения дидактические вопросы никогда не стоят на первом плане;
– дорогие компьютерные системы и программы к ним пока менее доступны, чем традиционные учебные материалы (например, книги, таблицы, раздаточные материалы);
– во время игры возможны вспышки эмоций учеников, ухудшение их поведения, а затем и формирование привычки неконтролируемого поведения;
– большинство игр несовершенно с дидактической точки зрения, это может привести к неудачам и разочарованиям;
– в некоторых играх ограничена численность участников, эти игры невозможно использовать для фронтального обучения.
К настоящему времени очерчен диапазон эффективного применения имитационных компьютерных игр. Наиболее целесообразны они для решения следующих задач:
– формирования интеллектуальных умений;
– создания эмоционального отношения учащихся к изучаемому материалу;
– усиления учебной мотивации.
Исследователи подчеркивают и такие, на первый взгляд, незначительные улучшения, связанные с использованием классных игр, как обсуждение результатов игры с родителями дома, регулярность посещаемости школы, пользование библиотекой и т. п. Повышается заинтересованность, возрастают активность и самостоятельность принятия решений.
ПБ
Как бы вы ответили? Если в классе ученики играли в компьютерную игру, а домой получили задание – выполнить упражнение из учебника, скажите, правильно ли были потрачены время и силы учеников? Когда придет время контрольной работы, ваши ссылки на применение интерактивных методов будут выглядеть неубедительно. Где результат? Весело провели время, поразвлекались, как будто чему-то научились. Ученики просят разрешения сыграть снова и снова. Продолжая, вы внедряете щадящую технологию, идущую за пожеланиями учеников. Если ваша задача – весело пообщаться, продолжайте в том же стиле. А если хотите научить, надо подумать.
Вы, наверное, не согласны с такой постановкой вопроса?
СБ
Стратеги игровых технологий никак не могут свести концы с концами. С одной стороны, они требуют создания условий для самореализации личности, позволяющих школьнику учиться, как он может и как желает. Школа лишь создает условия для реализации его намерений, жизненных планов. С другой стороны, стандарт, о котором так много говорят, требует от всех овладения знаниями на должном уровне. Как же совместить право учиться, как хочет ученик и как может, с требованием овладеть предметом не ниже установленного уровня (стандарта)? Независимое тестирование выпускников, единый экзамен, который вскоре предполагается ввести, будет устанавливать только одно: знает – не знает.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу