Более уверенно можно говорить здесь об электронных играх, применяемых в классах уже более 20 лет. Например, об игре «Охота на карибу», которая появилась в США в конце 60-х годах и используется в при изучении курса «Человек». С ее помощью изучается поведение животных и образ жизни первобытных людей.
Игра имитирует охоту эскимосов на северного оленя карибу. Сперва игра шла в простом варианте, затем ее компьютеризовали. Оценки эффективности ее противоречивы; большинство педагогов, использовавших ее в учебном процессе, склоняются к выводу, что она не ухудшает результатов.
В игре «Орегон» имитируется историческая ситуация в США середины XVIII столетия. Ученик играет роль переселенца-пионера, покоряющего Дикий Запад. В условиях игры задаются исходные ресурсы: лишь ими в дальнейшем может оперировать ученик. Во время игры неожиданно для него возникают препятствия, изменяющие ресурсы в зависимости от принятого решения. Вот приблизительная картина одного из эпизодов игры:
«Сейчас 1847 г. Уже две недели уставшие быки тянут вашу телегу бесконечными прериями штата Канзас. Пока все хорошо, за день вы успеваете продвинуться на 15 мыль. Преодолевая реку, вы избираете надежное, на ваш взгляд, место, но вода оказалась глубже, чем вы предполагали. Фургон наполняется водой, и вы теряете большую часть пищи и одежды. К счастью, уцелели лекарства и амуниция, которые вы предусмотрительно разместили в верхней части повозки. Но теперь вам приходится решать: следует ли продолжать путешествие и добираться до форта, до которого еще три дня пути, или лучше остановиться и поохотиться, пополнить запасы пищи. Здесь много бизонов, и вы решаете: 1) ехать дальше; 2) остановиться на охоту…»
События и решения отображаются на экране дисплея. В начале игры выводится карта Соединенных Штатов середины позапрошлого века, где показано местонахождение путешественника-пионера и намеченный им маршрут. Нажимаем на кнопку – и на экране появляются исходные условия игры (количество денег, пища, одежда, запасы, переведенные в денежный эквивалент для упрощения расчетов):
Понедельник 29 марта 1847 г. Расстояние – 0.
Вы хотите:
1) остановиться в ближайшем форте?
2) поохотиться?
3) ехать дальше?
Выберите номер.
__________________________________________________________________
Выбираем – охотиться. На экране фигурка бегущего оленя. Игрок стреляет, но не всегда успешно. Запас пуль тает…
Впереди группа всадников. Выглядят враждебно.
Вы решаете: 1) убегать, 2) нападать, 3) продолжать путь, 4) всем выйти из фургона и занять оборону.
Выберите номер.
«Путешествие» продолжается полгода. Путешественника подстерегают опасности: встречи с дикими зверьми, стычки с индийцами, нападение бандитов. Быки могут разбежаться или их могут ранить. У фургона может поломаться колесо. В горах подстерегают снегопады, непроходимые места. Путешественнику угрожают раны и болезни.
В описании игры ученикам напоминают: среди покорителей Запада, вышедших из форта «Независимость» в штате Миссури, за период с 1840 по 1870 г. достигли западного побережья менее 30 %.
Исход игры не определен. Путешественника может ожидать болезнь или даже смерть. Но и в этом случае от игрока требуется умение принять необходимое решение (например, распорядиться своим имуществом, сообщить родственников и т. п.). «Счастливчики» достигают намеченной цели и получают поздравительную телеграмму от президента. Игра имитирует вечную борьбу за выживание в конкретных исторических обстоятельствах. Заметим, что никаким другим способом представить процесс так наглядно и убедительно, да еще и с собственным участием – невозможно.
Много компьютерных игр предназначено для изучения иностранных языков. И хотя оценка их эффективности также колеблется в широких пределах, для части учеников они достаточно эффективны. Так, в игре «Приключение» ученик попадает в сказочный мир духов, сокровищ, пещер, лесов. В незнакомом месте он может найти сокровище, помогая себе знанием языка. Игра запрограммирована на нескольких языках и идет под девизом: «Научись разговаривать на этом языке, и ты получишь сокровище». О своих решениях во время игры ученик сообщает короткими командами на иностранном языке.
В игре «Хаммурапи» ученик играет роль царя Древней Вавилонии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько надо оставить для посевов, на питание и торговлю с соседями. Ситуация постоянно меняется: бывают годы урожайные и неурожайные, иногда зерно портят мыши. В этой игре школьник усваивает исторические знания, начинает лучше ориентироваться в хозяйственных и управленческих ситуациях, овладевает вычислительными навыками.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу