
Рис. 1.99. Окно с кадром
Подводим итог
В этой главе вы получили базовые знания о структуре виртуального пространства, внешнем виде программы 3ds Max и назначении отдельных инструментов. Вы изу-чили порядок совершения отдельных операций и даже создали свою первую сцену с элементом спортивного уголка. Все это позволило вам привыкнуть к программе, освоиться в трехмерном мире, познакомиться с несложными объектами. Стартовые навыки важны, т. к. позволяют приступить к более сложной работе без особых проблем. Все, что мы рассматривали, будет задействовано при создании разных сцен в дальнейшем. Поэтому, прежде чем двигаться дальше, убедитесь, что пройденный материал хорошо усвоен.
Концептуально обозначаю изученные этапы: основные понятия трехмерной графики:
виртуальное пространство — рабочая область, пространство трехмерного мира;
сцена — совокупность объектов в трехмерном пространстве; объект — нечто, помещенное в трехмерное пространство; модель — вид объекта, необходимый для передачи формы и внешнего вида
предметов;
общий порядок работы — наиболее универсальная последовательность вы-полнения операций;
интерфейс программы — внешний вид и совокупность составляющих элемен-тов, представленных пользователю;
оперирование объектами:
выделение и удаление объектов;
манипулирование — движение, вращение, масштабирование; работа с окнами проекций;
копирование объектов, типы копий;
группировка объектов и работа с группами; обработка массивов объектов;
работа с опорными точками объектов;
использование привязок;
способы организации объектов в сцене;
использование слоев;
быстрая визуализация.
86 Глава 1
Г Л А В А 2

Моделирование
на основе геометрических тел Мы вплотную подошли к изучению первого этапа работы над любым проектом — моделированию. Напомню, что это самый сложный и продолжительный этап (кон-курировать с ним может лишь этап анимации, но только в случае создания полно-ценных анимированных проектов). Сложность моделирования объясняется огром-ным количеством разных инструментов и средств моделирования. Я уже отмечал, что форму одной и той же модели в 3ds Max можно передать множеством разных способов.
В рамках данной главы мы рассмотрим инструменты и средства моделирования с использованием геометрических тел в качестве основы. Большинство этих мето-дов базируется на том, что вы берете за основу любой подходящий стандартный примитив и полностью изменяете его форму, добиваясь необходимого результата. Как из обычного куба сделать модель изящного журнального столика? Об этом и многом другом — в данной главе.
Типы моделей
Работая с формами моделей, необходимо знать все возможные их типы. От типа модели зависит многое:
состав и структура подобъектов (т. е. тех "кирпичиков", из которых состоит лю-бая модель);
совокупность инструментов и средств редактирования модели; внешний вид модели.
В предыдущей главе я вкратце упоминал о разных типах моделей. В данной главе мы будем более подробно работать со следующими типами: процедурные объекты;
Mesh (Сеть);
Poly (Поли);
NURBS (Нурбс - поверхность).
Вкратце опишу особенности и свойства каждого типа. Процедурные объекты
Процедурными называются такие объекты, форма которых заранее известна про-грамме и вам. Вы уже не раз работали с ними. К процедурным относятся, в част - ности, стандартные и улучшенные примитивы. Действительно, создавая, например, такой примитив, как Sphere (Сфера), вы може-те создать только сферу, и ничто иное. В процессе создания вы лишь корректируете ее позицию и размеры. То же самое касается остальных примитивов: создавая Cylinder (Цилиндр), вы лишь задаете его радиус и высоту, но изменить саму ци-линдрическую форму не можете и т. д.
Итак, процедурные объекты — это заранее известные объекты, которые можно ре-дактировать лишь на уровне характерных параметров. Параметры как раз являются ярким признаком процедурного объекта. Я имею в виду параметры, описывающие форму модели. Вы помните, что, работая с пара-метрами любого примитива, вы могли изменять длину, высоту, ширину, радиус, сегментацию объекта и прочие характеристики. Это позволяло удобно оперировать внешним видом модели, но лишь в рамках заданной формы. К процедурным объектам относятся не только стандартные и улучшенные прими-тивы, но и еще некоторые группы объектов. Мы рассмотрим их в рамках данной главы.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу