• Текст, уносимый порывами ветра
• Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей
Анимацию можно представить как последовательность сменяющих друг друга изображений. В среде 3ds Max 2008 практически каждый объект и почти все его параметры можно анимировать. Анимации могут подвергаться не только объекты и их параметры, но и модификаторы, материалы, контроллеры и многое другое. В данной главе вы познакомитесь с основами создания анимации и инструментами управления ее параметрами.
Примечание
Из видеоуроке «Урок 25. Анимация в 3ds Max 2008», который находится на DVD, прилагаемом к книге, вы узнаете основные сведения об анимации в 3ds Max 2008.
Анимация с использованием ключевых кадров
Анимация с использованием ключевых кадров является базовой. Она позволяет понять принцип работы всего механизма создания движущихся образов. Как уже говорилось выше, почти любой параметр объекта (объектами в 3ds Max являются не только параметрические объекты, но и камеры, источники света, модификаторы и даже материалы), имеющий численное значение, можно сделать ключевым, то есть анимировать.
Суть использования ключевых кадров заключается в создании ключей анимации для начального и конечного положения объекта, при этом состояние объекта в промежуточных стадиях просчитывает компьютер.
Рассмотрим некоторые термины, которыми мы будем оперировать в дальнейшем.
• Ключ (Key) – маркер, задающий значения анимируемых параметров в определенный момент.
• Ключевой кадр (Keyframe) – кадр, содержащий ключ анимации.
• Автоключ (AutoKey) – функция, отслеживающая изменения анимируемых параметров объекта и позволяющая автоматически создавать ключевой кадр.
• Ползунок таймера анимации – элемент интерфейса программы, дающий возможность вручную устанавливать текущий кадр анимации, переходить к предыдущему или следующему кадру, а также создавать ключевые кадры для параметров положения, масштабирования и поворота.
• Строка треков (Track Bar) – элемент интерфейса, позволяющий получить быстрый доступ к ключам выделенного объекта.
• Кривая функции (Function Curve), или анимационная кривая, – графически отображает значения анимации в ключах и интерполированные значения между ключами. Настраивается редактированием положения манипуляторов Безье в окне Track View – Curve Editor(Просмотр треков – редактор кривых).
Прежде чем вы выполните свою первую анимацию, давайте рассмотрим инструменты создания анимации методом ключевых кадров и управления анимацией, представленные в программе 3ds Max.
Средства управления анимацией сосредоточены в нижнем правом углу окна программы и кроме указанной группы включают в себя ползунок таймера, расположенный над строкой треков. Средства управления анимацией состоят из следующих кнопок управления.
Go to Start(Перейти в начало) – делает первый кадр анимации текущим.
Previous Frame(Предыдущий кадр) – выполняет переход к предыдущему кадру анимации.
Play Animation(Воспроизвести анимацию) – запускает воспроизведение анимации в активном окне проекции. После запуска анимации кнопка меняется на Stop Animation(Остановить анимацию), щелчок на которой прекращает воспроизведение анимации.
Next Frame(Следующий кадр) – выполняет переход к следущему кадру анимации.
Go to End(Перейти в конец) – делает последний кадр анимации текущим.
Key Mode Toggle(Режим ключей) – переходит в режим отслеживания ключей анимации. При этом кнопки Previous Frame(Предыдущий кадр) и Next Frame(Следующий кадр) изменяются на Previous Key(Предыдущий ключ) и Next Key(Следующий ключ). Щелчок на одной из этих кнопок позволяет перейти к следующему или предыдущему ключу анимации выделенного объекта.
Current Frame(Текущий кадр) – отображает номер текущего кадра. Кроме того, если в поле счетчика ввести требуемый номер кадра или время, то можно быстро перейти к этому кадру.
Time Configuration(Настройка временных интервалов) – вызывает одноименное окно, позволяющее задавать временные диапазоны, характер отображения времени, а также частоту кадров в секунду (fps).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу