Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию

Здесь есть возможность читать онлайн «Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2016, Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

игрок угадывает буквы.

Мы сделаем это с помощью массива «пустых мест» — по одному

элементу для каждой буквы в слове. Назовем этот массив «итоговым

массивом» и будем по ходу игры заполнять его угаданными буквами.

А каждое из «пустых мест» представим в виде строки со знаком подчер-

кивания: "_".

7. Пишем игру «Виселица» 115

Сначала наш итоговый массив будет просто набором «пустых

мест», количество которых равно количеству букв в загаданном слове.

Например, если загадано слово «рыба», массив будет выглядеть так:

[" _ ", " _ ", " _ ", " _ "]

Если игрок угадает букву «ы», мы заменим второй элемент на «ы»:

[" _ ", "ы", " _ ", " _ "]

А когда игрок угадает все буквы, массив примет вид:

["р", "ы", "б", "а"]

Также нам понадобится переменная для

хранения количества букв, которые осталось

угадать. Для каждого вхождения верно угадан-

ной буквы эта переменная будет уменьшаться

на 1, и, когда она примет значение 0, мы пой-

мем, что игрок победил.

Проектируем игровой цикл

Основная часть игры будет располагаться внутри цикла while (в нашем

псевдокоде этот цикл начинается со строки «Пока слово не угадано»).

В цикле мы будем отображать текущее состояние игры (то есть слово,

поначалу представленное одними знаками подчеркивания), запраши-

вать у игрока вариант ответа (и проверять, действительно ли тот ввел

одиночную букву), а также обновлять итоговый массив, подставляя вве-

денную букву, если она действительно есть в слове.

Практически все компьютерные игры организованы в виде того или

иного цикла, нередко структурно похожего на цикл нашей «Виселицы».

В целом игровой цикл выполняет следующие задачи:

1. Принимает ввод от игрока.

2. Обновляет состояние игры.

3. Показывает игроку текущее состояние игры.

Такого рода цикл применяется даже в играх, где непрерывно что-то

меняется, — просто он выполняется очень быстро. В случае нашей

116 Часть I. Основы

«Виселицы» программа запрашивает у игрока вариант ответа, обновляет

итоговый массив (если ответ верный) и отображает новое состояние ито-

гового массива.

Если игрок угадает все буквы в слове, мы должны показать ему закон-

ченное слово, а также вывести сообщение, поздравляющее с победой.

Программируем игру

Теперь, когда у нас есть представление о структуре игры, можно перехо-

дить к написанию кода. Сначала мы рассмотрим его по частям. После этого

вы увидите весь код целиком, чтобы с удобством ввести его и поиграть.

Выбираем случайное слово

Первым делом нам нужно выбрать случайное слово. Вот как это делается:

 var words = [

"программа",

"макака",

Words — слова

"прекрасный",

"оладушек"

];

 var word = words[Math.floor(Math.random() * words.length)];

Наша игра начинается со строки , где мы создаем массив со сло-

вами (программа , макака , прекрасный и оладушек) , из которого затем

будем выбирать слово для отгадывания (все слова должны быть запи-

саны строчными буквами). Cохраним этот массив в переменной words.

В строке  мы используем Math.random и Math.fl oor, чтобы выбрать

из массива случайное слово — так же как в третьей главе выбирали слова

для генератора дразнилок.

Создаем итоговый массив

Далее создадим пустой массив под названием answerArray (итоговый

массив) и заполним его символами подчеркивания (_), количество кото-

рых соответствует количеству букв в загаданном слове.

Answer array —

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Николай Игнатков - Убийство детей
Николай Игнатков
Отзывы о книге «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»

Обсуждение, отзывы о книге «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x