Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию

Здесь есть возможность читать онлайн «Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2016, Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Диалог alert просто отображает сообщение до тех пор, пока пользо-

ватель не нажмет «ОК».

7. Пишем игру «Виселица» 113

Чем alert лучше console.log?

Зачем нужен диалог alert, когда есть console .log?

Во-первых, если необходимо просто сообщить о чем-то

игроку, alert позволяет сделать именно это — не тре-

буя, чтобы игрок открыл консоль и прочитал сообщение.

Во-вторых, вызов alert (а также prompt и confi rm)

приостанавливает работу интерпретатора JavaScript

до нажатия кнопки «ОК» (или «Отмена», в случае

prompt) и — значит, у пользователя будет достаточно

времени, чтобы прочитать сообщение. А при исполь-

зовании console.log текст отображается в консоли,

а интерпретатор тут же переходит к следующей строке

программы.

Проектирование игры

Прежде чем перейти к созданию игры «Виселица», давайте подумаем

о ее структуре. Нам нужно, чтобы программа умела выполнять следую-

щие действия:

1. Случайным образом выбирать слово.

2. Запрашивать у игрока вариант ответа (букву).

3. Завершать игру по желанию игрока.

4. Проверять, является ли введенный ответ буквой.

5. Вести учет угаданных букв.

6. Показывать игроку, сколько букв он угадал и сколько еще пред-

стоит угадать.

7. Завершать игру, если слово отгадано.

Все эти действия, кроме первого и последнего (выбор слова и завер-

шение игры), нужно выполнять многократно, причем заранее неиз-

вестно, сколько раз (это зависит от ответов игрока). И, как мы теперь

знаем, если требуется повторять какие-то действия, значит, в программе

нужен цикл.

Однако в нашем списке действий ничего не говорится о том, что

и когда должно происходить. Чтобы выяснить этот вопрос и лучше пред-

ставить себе структуру будущей программы, мы можем воспользоваться

псевдокодом .

114 Часть I. Основы

Используем псевдокод для проектирования игры

Псевдокод — удобный инструмент, который программисты часто

используют при проектировании программ. Слово «псевдокод» означает

«ненастоящий код». Хотя в псевдокоде есть циклы и условия, в целом

программа описывается обычным человеческим языком. Чтобы разо-

браться, что это значит, давайте посмотрим на описание нашей игры

в псевдокоде:

Выбрать случайное слово

Пока слово не угадано {

Показать игроку текущее состояние игры

Запросить у игрока вариант ответа

Если игрок хочет выйти из игры {

Выйти из игры

}

Иначе Если вариант ответа — не одиночная буква {

Сообщить игроку, что он должен ввести букву

}

Иначе {

Если такая буква есть в слове {

Обновить состояние игры, подставив новую букву

}

}

}

Поздравить игрока с победой — слово угадано

Как видите, это не программный код, который может выполнить

компьютер. Однако такая запись дает нам представление о структуре

программы прежде, чем мы перейдем к написанию кода и выяснению

мелких деталей, например, как именно выбирать случайное слово.

Отображение состояния игры

Одна из строк нашего псевдокода гласит: «Показать игроку текущее

состояние игры». Для игры «Виселица» это означает подставить в слово

угаданные игроком буквы, а также показать, какие буквы осталось уга-

дать. Как мы будем это делать? В сущности, можно хранить состояние

игры тем же способом, что и в обычной «Виселице»: в виде последова-

тельности «пустых мест», которые мы будем заполнять по мере того, как

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Николай Игнатков - Убийство детей
Николай Игнатков
Отзывы о книге «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»

Обсуждение, отзывы о книге «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x