Диалог alert просто отображает сообщение до тех пор, пока пользо-
ватель не нажмет «ОК».
7. Пишем игру «Виселица» 113
Чем alert лучше console.log?
Зачем нужен диалог alert, когда есть console .log?
Во-первых, если необходимо просто сообщить о чем-то
игроку, alert позволяет сделать именно это — не тре-
буя, чтобы игрок открыл консоль и прочитал сообщение.
Во-вторых, вызов alert (а также prompt и confi rm)
приостанавливает работу интерпретатора JavaScript
до нажатия кнопки «ОК» (или «Отмена», в случае
prompt) и — значит, у пользователя будет достаточно
времени, чтобы прочитать сообщение. А при исполь-
зовании console.log текст отображается в консоли,
а интерпретатор тут же переходит к следующей строке
программы.
Проектирование игры
Прежде чем перейти к созданию игры «Виселица», давайте подумаем
о ее структуре. Нам нужно, чтобы программа умела выполнять следую-
щие действия:
1. Случайным образом выбирать слово.
2. Запрашивать у игрока вариант ответа (букву).
3. Завершать игру по желанию игрока.
4. Проверять, является ли введенный ответ буквой.
5. Вести учет угаданных букв.
6. Показывать игроку, сколько букв он угадал и сколько еще пред-
стоит угадать.
7. Завершать игру, если слово отгадано.
Все эти действия, кроме первого и последнего (выбор слова и завер-
шение игры), нужно выполнять многократно, причем заранее неиз-
вестно, сколько раз (это зависит от ответов игрока). И, как мы теперь
знаем, если требуется повторять какие-то действия, значит, в программе
нужен цикл.
Однако в нашем списке действий ничего не говорится о том, что
и когда должно происходить. Чтобы выяснить этот вопрос и лучше пред-
ставить себе структуру будущей программы, мы можем воспользоваться
псевдокодом .
114 Часть I. Основы
Используем псевдокод для проектирования игры
Псевдокод — удобный инструмент, который программисты часто
используют при проектировании программ. Слово «псевдокод» означает
«ненастоящий код». Хотя в псевдокоде есть циклы и условия, в целом
программа описывается обычным человеческим языком. Чтобы разо-
браться, что это значит, давайте посмотрим на описание нашей игры
в псевдокоде:
Выбрать случайное слово
Пока слово не угадано {
Показать игроку текущее состояние игры
Запросить у игрока вариант ответа
Если игрок хочет выйти из игры {
Выйти из игры
}
Иначе Если вариант ответа — не одиночная буква {
Сообщить игроку, что он должен ввести букву
}
Иначе {
Если такая буква есть в слове {
Обновить состояние игры, подставив новую букву
}
}
}
Поздравить игрока с победой — слово угадано
Как видите, это не программный код, который может выполнить
компьютер. Однако такая запись дает нам представление о структуре
программы прежде, чем мы перейдем к написанию кода и выяснению
мелких деталей, например, как именно выбирать случайное слово.
Отображение состояния игры
Одна из строк нашего псевдокода гласит: «Показать игроку текущее
состояние игры». Для игры «Виселица» это означает подставить в слово
угаданные игроком буквы, а также показать, какие буквы осталось уга-
дать. Как мы будем это делать? В сущности, можно хранить состояние
игры тем же способом, что и в обычной «Виселице»: в виде последова-
тельности «пустых мест», которые мы будем заполнять по мере того, как
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу