Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию

Здесь есть возможность читать онлайн «Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2016, Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

var answerArray = [];

массив

 for (var i = 0; i с ответом

answerArray[i] = "_";

}

Remaining

letters —

var remainingLetters = word.length;

оставшиеся

буквы

7. Пишем игру «Виселица» 117

В строке  в начале цикла for создается переменная цикла i, кото-

рая сначала равна 0, а затем возрастает до word.length (не включая,

однако, само значение word.length). При каждом повторе цикла мы

добавляем в массив новый элемент — answerArray[i]. Когда цикл

завершится, длина answerArray будет такой же, как длина слова.

Например, если было выбрано слово «макака» (в котором шесть букв),

answerArray примет вид [" _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ "]

(шесть знаков подчеркивания).

Наконец, создадим переменную remainingLetters, приравняв ее

к длине загаданного слова. Эта переменная понадобится, чтобы отсле-

живать количество букв, которые осталось угадать. Каждый раз, когда

игрок угадает букву, мы будем декрементировать (то есть уменьшать)

значение этой переменной: на 1 для каждого вхождения буквы в слово.

Программируем игровой цикл

Основа игрового цикла выглядит так:

while (remainingLetters > 0) {

// Основной код

// Показываем состояние игры

// Запрашиваем вариант ответа

// Обновляем answerArray и remainingLetters для каждого

// вхождения угаданной буквы

}

Мы используем цикл while, который будет повторяться

до тех пор, пока условие remainingLetters > 0 дает true.

В теле цикла надо будет обновлять remainingLetters

для каждого правильного ответа игрока; когда игрок уга-

дает все буквы, remainingLetters примет значение 0,

и цикл завершится.

Далее мы рассмотрим код, составляющий тело игро-

вого цикла.

Отображение состояния игры

Первым делом в теле игрового цикла нужно показать игроку текущее

состояние игры:

alert(answerArray.join(" "));

Мы делаем это, объединяя элементы answerArray в строку с про-

белом в качестве разделителя, а затем с помощью alert показываем

эту строку. Например, пусть загадано слово «макака» и игрок угадал

118 Часть I. Основы

буквы м и а Тогда итоговый массив примет вид м а а - фото 21

буквы «м» и «а». Тогда итоговый массив примет вид: ["м", "а", " _ ",

"а", " _ ", "а"] и answerArray.join("") вернет строку "м а _ а _ а".

Диалог alert в этом случае будет выглядеть как на рис. 7.4.

Рис. 7.4. Отображение состояния игры с помощью alert

Обработка введенного ответа

Теперь нужно запросить у игрока ответ и убедиться, что он ввел одиноч-

ную букву.

 var guess = prompt("Угадайте букву или нажмите Отмена для выхода 

Guess —

из игры.");

предположе-

if (guess === null) {

ние

break;

 } else if (guess.length !== 1) {

Break — здесь

alert("Пожалуйста, введите только одну букву.");

«отмена»

} else {

 // Обновляем состояние игры

}

В строке  prompt запрашивает у игрока ответ и сохраняет его

в переменной guess. Далее возможен один из четырех вариантов разви-

тия событий.

Первый вариант — если игрок нажмет кнопку «Отмена», guess при-

мет значение null. Этот вариант мы проверяем в строке  командой

if (guess === null). Если это условие даст true, мы с помощью break

выйдем из цикла.

! Ключевое слово break можно использовать для немедленного выхода

из любого цикла, независимо от того, где именно внутри цикла это про-

исходит, или от того, выполняется ли на этот момент условие while .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Николай Игнатков - Убийство детей
Николай Игнатков
Отзывы о книге «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию»

Обсуждение, отзывы о книге «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x