waterDelay = 0; waterTile = 1;
Переменная waterDelay – это просто счетчик, поэтому она инициализируется значением 0. Переменная waterTile содержит номер первого изображения анимационного элемента замощенного слоя, в данном случае -1 (рис. 11.5). Переменные для создания анимации воды используются в методе update(), в котором также реализована большая часть логики мидлета. В листинге 11.1 приведен код метода update(). Листинг 11.1. Метод update() класса WCanvas перемещает окно вида в соответствии с нажатиями клавиш
private void update() {
// обработка пользовательского ввода
if (++inputDelay > 2) {
int keyState = getKeyStates();
int xMove = 0, yMove = 0;
if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0)
xMove = -12;
else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0)
xMove = 12;
if ((keyState & UP_PRESSED) != 0)
yMove = -12;
else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0)
yMove = 12;
if (xMove != 0 || yMove != 0) { //Если произошло движение, то необходимо изменить положение окна вида, центрировать спрайт героя на экране, воспроизвести анимацию спрайта героя
layers.setViewWindow(xView + xMove, yView + yMove, getWidth(),
getHeight());
personSprite.move(xMove, yMove);
personSprite.nextFrame();
}
// Проверить столкновение спрайта со слоем-барьером
if (personSprite.collidesWith(barrierLayer, true)) {
// Воспроизвести звук столкновения
try {
Manager.playTone(ToneControl.C4 + 12, 100, 100); //Воспроизвести звук, если герой столкнулся со слоем-барьером
}
catch (Exception e) {
}
// Восстановить исходные положения окна вида и персонажа
layers.setViewWindow(xView, yView, getWidth(), getHeight());
personSprite.move(-xMove, -yMove);
}
else {
// если нет столкновения, то применить изменения к окну вида
xView += xMove;
yView += yMove;
}
// обновить анимацию элементов слоя
if (++waterDelay > 2) {
if (++waterTile > 4) //Этот код воспроизводит анимацию изображения воды
waterTile = 1;
barrierLayer.setAnimatedTile(-1, waterTile);
waterDelay = 0;
}
// обнулить задержку ввода
inputDelay = 0;
}
}
Первый интересный фрагмент кода – это обработка пользовательского ввода, в результате персонаж перемещается по замощенному слою. В отличие от предыдущего примера Wanderer, в этой версии для отображения текущей видимой области слоев используется окно вида. Временные переменные xMove и yMove используются для того, чтобы определить необходимость перемещения окна вида. При необходимости окно перемещается на значения, хранимые в этих переменных. В этом случае спрайт героя перемещается в центр экрана. Настоящее волшебство начинается в середине метода update(), где определяется столкновение между спрайтом героя и слоем-барьером. Этот код превращает слой в слой-барьер. Если столкновение произошло, то воспроизводится соответствующий звук, а окно вида и спрайт героя возвращаются в положение до столкновения. Если столкновения нет, то положение окна вида изменяется, переменные xView и yView принимают новые значения.
...
Совет Разработчику
Важно отметить, что метод update() больше не вызывает метод checkBackgroundBounds(), как это делалось в мидлете Wanderer Этот метод больше не требуется, потому что теперь перемещения героя ограничиваются проверкой столкновений со слоем-барьером.
В конце метода update() вы обнаружите код, обновляющий фрагменты слоя с изображением воды. Счетчик waterDelay контролирует, что обновление будет выполняться на каждом четвертом цикле. Счетчик принимает значения 0, 1, 2, затем выполняется обновление, и счетчик обнуляется. А изображения воды изменяются от 1 до 4 (рис. 11.5). Этот код создает эффект движения воды во всех элементах замощенного слоя с индексом -1.
Несомненно, стоит рассмотреть и последний простой фрагмент кода мидлета Wanderer 2. Чтобы понять, о чем я говорю, посмотрите листинг 11.2.
Листинг 11.2. Метод draw() в менеджер слоев, одной строкой кода
private void draw(Graphics g) {
// вывести слои
layers.paint(g, 0, 0); //Вывод спрайтов и слоев
// вывести содержимое буфера
flushGraphics();
}
Приведенный листинг содержит код метода draw() мидлета Wanderer 2, этот код отвечает за вывод графики на холст мидлета. Как вы видите, этот метод вызывает лишь один метод рисования, метод paint() менеджера слоев. Поскольку в окне вида уже установлена выводимая на экран область слоев, то вы можете передать в метод paint() координаты (0,0).
Изменения кода по сравнению с мидлетом Wanderer не столь значительны, однако эффект, как вы увидите далее, велик.
Тестирование готового приложения
Мидлет Wanderer 2 – это скромное подобие мобильной игры, в которой вы управляете героем, проводите его через лабиринт и исследуете виртуальный мир. Все, что остается сделать, – это усложнить лабиринт и добавить спрайты врагов. Даже если считать, что Wanderer 2 мало похож на мобильную игру, этот мидлет очень интересен с точки зрения применения замощенных слоев и их эффективного использования.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу