Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Информационная строка – это единственный элемент игры High Seas, который зависит от размеров экрана мобильного устройства (ширины). Чтобы масштабировать игру в зависимости от размеров экрана телефона, для информационной строки вы можете использовать или более широкое, или замощенное изображение. К счастью, больший размер экрана не повлияет на динамику игры, а лишь увеличит видимую область карты.

Остальные спрайтовые изображения используют фреймовую анимацию, что делает игру визуально интереснее. Например, спрайт пиратского корабля состоит из четырех фреймов, в каждом из которых нос корабля ориентирован в определенном направлении. Спрайты пирата, бочки и мин перемещаются по поверхности воды. Наконец, спрайт осьминога показывает свои щупальца, устрашая игрока.

Теперь, когда вы познакомились с большей частью графических объектов, используемых в игре, давайте рассмотрим остальные необходимые в игре элементы. Во-первых, очевидно, что необходимо следить за тем, сколько у корабля осталось энергии. Также нужно вести счет спасенных пиратов. Необходима булевская переменная, которая будет отслеживать, закончена ли игра. Итак, игра High Seas должна содержать средства контроля следующей информации:

► оставшаяся у корабля энергия;

► счет – число спасенных пиратов;

► логическая переменная, говорящая об окончании игры.

Теперь вы можете перейти к созданию карт слоев игры High Seas. Помните, что в игре необходимы и другие переменные, например, спрайты и проигрыватели, но приведенный список переменных отслеживает состояние игры и хранит необходимую информацию.

Создание водной карты

Как я объяснял ранее, в игре High Seas используются два различных замощенных слоя: слой воды и слой суши. Водяной слой – «пассивный» – он используется лишь как фон и не взаимодействует со спрайтами. Несмотря на это, в этом замощенном слое есть анимационные элементы, создающие иллюзию движения воды.

Подобно фоновому слою из мидлета Wanderer 2 из предыдущей главы, в этом слое не нужно задавать граничные элементы – это сделает слой суши. Поэтому края слоя воды – пустые элементы (рис. 12.7).

Рис. 12.7. В слое воды не нужны краевые элементы, поскольку они будут скрыты под слоем суши

Черная граница, которую вы видите вокруг замощенного слоя на рисунке – это прозрачная область, в которой не выводится никакая графика. Аналогично расположенные элементы в слое суши содержат изображения земли, которые препятствуют перемещению пиратского корабля. На самом деле, как вы увидите позже, часть водного слоя ограничена фрагментами суши. Ниже представлен код карты водного слоя:

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, -1, 1, -1, 1, 1, -1, -2, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -2, 0, 0,

0, 0, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, 1, -2, 1, 1, -1, 1, 0, 0,

0, 0, -2, -1, 1, -1, 1, -2, 1, 1, -2, 1, 1, -1, 1, -2, 1, 1, -2, 1, 1, -1, 0, 0,

0, 0, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 0, 0,

0, 0, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -2, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 0,

0, 0, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 0, 0,

0, 0, 1, -1, -2, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -2, -1, 1, 1, -2, 1, 1, -2, 1, -1, -2, 0, 0,

0, 0, -2, 1, 1, 1, -1, -2, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 0,

0, 0, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, -2, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0, 0,

0, 0, 1, -1, -2, 1, -1, -2, 1, -2, -1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0, 0,

0, 0, -2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -2, 1, 1, -2, -1, 0, 0,

0, 0, -1, 1, -1, -1, 1, -1, -2, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 0, 0,

0, 0, 1, -2, 1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 0, 0,

0, 0, -1, 1, 1, -2, 1, -2, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, -2, 1, -1, 1, -2, 1, 0, 0,

0, 0, -2, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -2, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 0, 0,

0, 0, 1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 0, 0,

0, 0, 1, -1, 1, -2, 1, -2, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, -2, -1, 1, 1, 0, 0,

0, 0, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -2, -1, 1, -2, -1, -2, 1, -1, -2, 1, -1, -2, 1, 0, 0,

0, 0, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 0, 0,

0, 0, -2, -1, 1, 1, -2, 1, -1, 1, -1, -2, 1, -2, 1, -1, -2, 1, 1, -2, -1, 1, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

Приведенный код вам вряд ли что-то скажет, если не посмотреть на ассоциированное с ним изображение. На рис. 12.8 показаны изображения, ассоциированные с данным замощенным слоем. Конечно, вы уже знаете, что ячейки с отрицательными индексами содержат анимационные элементы.

Рис. 12.8. Можно представить, как выглядит водный замощенный слой, если вместо индексов подставить соответствующий код изображения

Разница между элементами этого слоя невелика, но помните, что основная идея – создать иллюзию «живого» океана. Хотя, посмотрев на рис. 12.7, вы можете подумать, что этот слой – большое статическое изображение, рис. 12.8 в совокупности с картой слоя развеивает это впечатление.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x