Звуковые эффекты и музыка в игре воспроизводятся с помощью объектов класса Player. И наконец, состояние игры отражается переменными energy и piratesSaved.
Разработка метода start()
Метод start() в игре High Seas выполняет инициализацию всех переменных класса. Например, следующий код создает изображение для информационной строки, а также замощенные слои воды и суши:
try {
infoBar = Image.createImage("/InfoBar.png");
waterLayer = new TiledLayer(24, 24, Image.createImage("/Water.png"), 32, 32);
landLayer = new TiledLayer(24, 24, Image.createImage("/Land.png"), 32, 32);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
Если вы вспомните, то в водном слое используются два анимационных элемента, имитирующих движение воды. Ниже приведен код, создающий эти элементы:
waterLayer.createAnimatedTile(1); waterLayer.createAnimatedTile(3);
Два анимационных элемента имеют различные индексы (1 и 3), это важно, поскольку элементы при создании анимации будут отображать различные картинки. Если использовались одинаковые инициализирующие значения, то вы не увидите никакой разницы. Также в этой главе вы разработали водный слой, результатом которого является массив целых чисел waterMap, содержащий карту слоя. Ниже приведен код, инициализирующий замощенный слой значениями из этого массива:
for (int i = 0; i < waterMap.length; i++) {
int column = i % 24;
int row = (i – column) / 24;
waterLayer.setCell(column, row, waterMap[i]);
}
Чтобы завершить инициализацию водного слоя, необходимо установить начальное значение для переменной waterDelay, которая используется как счетчик, регулирующий скорость анимации:
waterDelay = 0;
Подобно водному слою, слой суши описывается картой индексов landMap, содержание которой вы видели ранее. Следующий код выполняет инициализацию слоя суши:
for (int i = 0; i < landMap.length; i++) {
int column = i % 24;
int row = (i – column) / 24;
landLayer.setCell(column, row, landMap[i]);
}
После того как слои суши и воды были успешно созданы, можно перейти к спрайтам. Если вы вспомните, в игре есть пиратский корабль, управляемый игроком, два пирата, две бочки, пять мин и пять осьминогов. Спрайт игрока – это объект класса Sprite, поскольку ему не требуется выполнять особых функций. В то же время остальные спрайты – это объекты класса DriftSprite, нового класса, ранее созданного в этой главе. Ниже приведен код, создающий эти спрайты:
try {
playerSprite = new Sprite(Image.createImage("/PlayerShip.png"), 43, 45);
int sequence2[] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1 };
int sequence4[] = { 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3 };
for (int i = 0; i < 2; i++) {
pirateSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Pirate.png"), //Четвертый и пятый параметры конструктора DriftSprite() – это скорость спрайта и слой-барьер соответственно
29, 29, 2, landLayer);
pirateSprite[i].setFrameSequence(sequence2);
placeSprite(pirateSprite[i], landLayer);
barrelSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Barrel.png"),
24, 22, 1, landLayer);
barrelSprite[i].setFrameSequence(sequence4);
placeSprite(barrelSprite[i], landLayer); //Метод placeSprite () случайным образом размещает спрайт на карте
}
for (int i = 0; i < 5; i++) {
mineSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Mine.png"),
27, 23, 1, landLayer);
mineSprite[i].setFrameSequence(sequence2);
placeSprite(mineSprite[i], landLayer);
squidSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Squid.png"),
24, 35, 3, landLayer);
squidSprite[i].setFrameSequence(sequence2);
placeSprite(squidSprite[i], landLayer);
}
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
Спрайт игрока создается в тот момент, когда размер фрейма передается конструктору. Остальные спрайты – это объекты класса DriftSprite, они имеют различные скорости. Например, спрайты пиратов имеют скорость 2, а спрайты мин и бочек перемещаются со скоростью 1. Смысл в том, что пираты могут плавать, поэтому они должны перемещаться быстрее бочек и мин, которые на самом деле просто дрейфуют. Аналогично, спрайты осьминогов имеют скорость 3. Важно отметить, что переменная landLayer выполняет функции барьера для всех спрайтов.
...
Совет Разработчику
Скорость спрайтов – это один из самых интересных моментов в мобильных играх. Поскольку спрайты осьминогов не дрейфуют, а плывут, попробуйте увеличить их скорость и посмотрите, как это отразится на игре. Хотя осьминоги по-прежнему двигаются хаотично, они стали более грозными противниками, потому что быстро перемещаются по игровому экрану.
Замощенные слои и игровые спрайты объединяются менеджером слоев, который заботится об их упорядочивании и создании. Следующий код добавляет спрайты в менеджер слоев:
layers = new LayerManager();
layers.append(playerSprite);
for (int i = 0; i < 2; i++) {
layers.append(pirateSprite[i]);
layers.append(barrelSprite[i]);
}
for (int i = 0; i < 5; i++) {
layers.append(mineSprite[i]);
layers.append(squidSprite[i]);
}
layers.append(landLayer);
layers.append(waterLayer); //Последним добавляется слой воды, он будет выведен под остальными элементами
Не забудьте, что порядок, в котором вы добавляете спрайты в менеджер слоев, очень важен, первый добавленный спрайт будет выводится на экран поверх остальных объектов. Поэтому фоновые слои добавляются в последнюю очередь. Звуковые эффекты и музыка играют большое значение в оформлении большинства игр, и High Seas – не исключение. Приведенный ниже код устанавливает проигрыватели:
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу