В игре High Seas используется карта, размер которой много больше размеров экрана. Видимая область карты изменяется по мере перемещения корабля по экрану. Аналогично примеру Wanderer 2, рассмотренному в предыдущей главе, в игре High Seas используются два слоя. Слой с изображением воды – это фоновый слой. Поверх него располагается слой, содержащий землю, маленькие скалистые острова – препятствия на пути пиратского судна.
В игре High Seas сделан еще Game один шаг вперед по сравнению с мидлетом Wanderer 2. Здесь необходимо отображать игровую информацию, например, энергию пиратского корабля и число спасенных пиратов. Эта информация отображается в строке, расположенной у верхней границы экрана. Окно вида расположено непосредственно под этой строкой. На рис. 12.1 показана укрупненная схема игрового экрана приложения High Seas.
Рис. 12.1. Игра High Seas состоит из информационной строки, окна вида на слои, двух замощенных слоев и нескольких спрайтов
Рисунок 12.1 дает очень хорошее представление о том, как будет выглядеть экран игры High Seas. Информационная строка располагается в верхней части экрана над окном вида, в ней отображается важная игровая информация: оставшаяся у корабля энергия и число спасенных пиратов. Окно вида – эта та область экрана, в которой разворачиваются основные события игры. Чтобы создать виртуальный мир, океан с островами и скалами, используются два замощенных слоя – фоновый и слой-барьер. Наконец, несколько спрайтов формируют саму игру (осьминоги и мины, которые разрушают корабль, бочки, пополняющие энергию судна и пираты, которых необходимо спасти).
В этой игре нет определенной цели, например, прохождение уровня или уничтожение врага. Вы просто должны спасти как можно больше пиратов, прежде чем подорветесь на мине или угодите в щупальца спрутов.
Разработка игры
Обзор игры High Seas уже дал вам представление о внешнем виде игры, даже если вы не представляете его в деталях. Например, вы уже знаете, сколько нужно спрайтов в игре. Вы знаете, что есть один пиратский корабль, управляемый игроком. В игре должен присутствовать, по крайней мере, один спрайт потерявшегося пирата, спрайты бочки, мины и осьминога. Можно использовать по одному спрайту каждого вида, но в этом случае игра не будет такой захватывающей и привлекательной. Я предлагаю использовать следующее количество спрайтов: 2 пирата, 2 бочки, 3 мины и 3 спрута.
Обратите внимание, что в игре больше «отрицательных» спрайтов (мин и осьминогов), чем положительных (бочек и пиратов). Идея включать больше отрицательных элементов, чем положительных, заключается в том, чтобы корабль игрока с большей вероятностью потерпел крушение. Поверьте мне, что лучше сделать игру сложной, чем скучной. Игроки могут адаптироваться к сложностям, а вот сделать скучную игру интереснее нельзя.
...
В копилку Игрока
Многие из популярных аркад оставались такими долгое время благодаря своей сложности. Сразу вспоминаются игры Joust и Defender в которые, несмотря на достаточно простой дизайн, не очень просто играть. Хотя вы можете переусердствовать и сделать игру чересчур сложной, многие игроки ценят трудности.
Вы можете догадаться, сколько изображений понадобится? Как показано ниже, в игре необходимо восемь растровых изображений:
► изображение информационной строки;
► фоновое изображение воды;
► фоновое изображение с элементами суши;
► изображение пиратского корабля (рис. 12.2);
Рис. 12.2. Изображение пиратского корабля состоит из четырех фреймов, нос корабля повернут в четырех различных направлениях
► изображение пирата (рис. 12.3);
Рис. 12.3. Изображение пирата состоит из четырех фреймов, создающих иллюзию того, что пират качается на волнах
► изображение бочки (рис. 12.4);
Рис. 12.4. Изображение бочки состоит из четырех фреймов, которые создают впечатление, что бочка дрейфует в море
► изображение мины (рис. 12.5);
Рис. 12.5. Изображение мины состоит из двух фреймов, имитирующих качание на волнах
► изображение осьминога (рис. 12.6).
Рис. 12.6. Изображение спрута состоит из двух фреймов, создающих иллюзию, что он плывет
Первое изображение (информационная строка) – единственное, что может удивить в этом описании. Изображение информационной строки – это просто чистое изображение, служащее фоном. Два фоновых изображения – замощенные слои, имитирующие воду и сушу. В следующих двух разделах вы узнаете об этих изображениях подробнее.
...
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу