На рис. 11.7 показано, как выглядит экран при первом запуске мидлета Wanderer 2; игровой экран центрирован относительно замощенных слоев, а спрайт героя находится в центре лабиринта.
Рис. 11.7. В мидлете Wanderer 2 герой пробирается через лабиринт, расположенный поверх фонового слоя
По мере продвижения героя по лабиринту, вы заметите, что невозможно различить два замощенных слоя, использованных для построения мидлета. Дойдя до края карты, вы увидите анимацию воды. На рис. 11.8 показан герой, стоящий у воды, некоторые элементы – анимационные.
Рис. 11.8. Некоторые из элементов слоя с изображением воды – анимационные, они создают более реалистичный эффект
Конечно, печатная страница не может передать анимацию, но если вы посмотрите ближе, заметите, что некоторые из элементов слоя с изображением воды отличаются от других. А еще лучше, запустите мидлет Wanderer 2 самостоятельно и посмотрите на анимацию на экране эмулированного устройства или вашего телефона.
Резюме
В этой главе вы соединили все знания о спрайтах и замощенных слоях, полученные в предыдущих главах, научились управлять ими. Вы узнали, как использовать стандартный класс LayerManager для управления несколькими слоями как единым целым. Вы также изменили мидлет Wanderer, разработанный в предыдущей главе, добавили один слой, который служит лабиринтом, по которому перемещается герой.
Вы, вероятно, удивляетесь, что добрались до середины книги, а сделали лишь одну полноценную игру. Следующая глава решит эту проблему. Вы создадите самую интересную игру книги – приключенческую пиратскую игру High Seas.
В заключение
Вы, вероятно, заметили, что в примере Wanderer 2 я не использовал все пространство слоя-барьера для стен лабиринта. Вы можете сделать этот мидлет интереснее, если увеличите размер слоев и создадите большой лабиринт. Для этого выполните следующие шаги:
1. сначала определитесь с размером карты. После этого на листе бумаги, или, используя специальное программное обеспечение, создайте карту с лабиринтом;
2. измените код создания карты в методе start() в соответствии с новыми размерами замощенного слоя;
3. вставьте карты фонового слоя и слоя-барьера в код мидлета как целочисленный массив (также в методе start());
4. при инициализации замощенного слоя убедитесь, что в цикле for указано верное число строк и столбцов.
Такое сравнительно небольшое число изменений позволит добиться значительных результатов. Вы даже можете использовать какой-нибудь метод автоматического создания лабиринтов, чтобы при каждом запуске мидлета появлялся новый лабиринт.
Глава 12 High Seas: почувствуй себя пиратом!
...
Архив Аркад
На заре игр про Тарзана, в 1982 году, компания Taito выпустила аркаду Jungle King. В этой захватывающей игре вы перепрыгиваете с лианы на лиану, чтобы спасти девушку, похищенную каннибалами. На протяжении нескольких уровней, герой был должен передвигаться с помощью лиан, перепрыгивать через глыбы и, вооруженный ножом, осторожно пройти реку, полную голодных крокодилов. Компании Taito был предъявлен иск владельцами прав на Тарзана, Edgar Rise Burrogh\'s estate. В ответ на это игра Jungle King была переименована в Jungle Hunt, а герой, Тарзан, поменял львиную шкуру на костюм исследователя. Конечно, из игры был удален и знаменитый крик Тарзана.
В главе 7 вы разработали свою первую полноценную мобильную игру, Henway. Несмотря на то что вы создали также ряд интересных мидлетов, не было разработано ни одной полной мобильной игры. В этой главе вы пройдете по этапам создания игры High Seas. Это приключенческая игра, в которой вы управляете пиратским кораблем и пытаетесь спасти пиратов, оказавшихся за бортом. В игре High Seas вы используете практически все, что было изучено вами до настоящего момента. Это хороший шанс поиграть и поэкспериментировать.
Прочитав главу, вы узнаете:
► что мобильные игры про пиратов – это не всегда грабеж и разрушение;
► как разработать мобильную игру High Seas, использующую преимущества замощенных слоев;
► как управлять взаимодействием спрайтов в реальной игре;
► как создать код игры High Seas.
Обзор игры High Seas
В игре High Seas, которую вы будете разрабатывать и создавать в этой главе, игрок управляет пиратским кораблем, который во время шторма потерял часть команды. Цель игры – спасти как можно больше членов команды. На вашем пути встретятся водные мины и кровожадные осьминоги, которые усложняют спасательную кампанию. Ваш корабль в игре имеет ограниченный запас энергии, который уменьшается каждый раз, когда вы нарываетесь на мину или попадаетесь в щупальца осьминога. Чтобы пополнить запас энергии, вы должны найти бочки с провизией и подобрать их. Игра заканчивается, когда корабль теряет всю энергию и тонет.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу