Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Черная область, которую вы видите вокруг области суши на рисунке, – это прозрачные элементы слоя, которые не содержат графики. Аналогичные элементы, расположенные в слое-преграде, будут заполнены изображением воды, которое будет ограничивать перемещения персонажа. На самом деле, как вы увидите чуть позже, травянистый берег будет ограничен скалами слоя-преграды. А пока посмотрим на код карты фонового слоя:

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 5, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 9, 10, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 5, 15, 6, 2, 14, 1, 11, 12, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 14, 1, 16, 2, 7, 13, 13, 13, 13, 8, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 7, 13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

К сожалению, этот код не имеет особого смысла, если не посмотреть на изображение, ассоциированное с этим замощенным слоем. На рис. 11.3 показаны элементы слоя, которые используются для построения фонового слоя.

Рис. 11.3. Фоновый замощенный слой можно визуально представить, если вместо индексов подставить соответствующие изображения

Если вы индексам поставите в соответствие изображения, то вам нетрудно будет представить карту, показанную на рис. 11.2; помните, что ячейкам с индексом 0 соответствуют прозрачные области замощенного слоя, а следовательно, в этих областях не будет ничего выводиться. Карту слоя-барьера вы увидите в следующем разделе и поймете, почему края фонового слоя прозрачны. Карта преград

Слой-барьер разработан таким образом, что он выводится поверх фонового слоя. Это означает, что графика слоя-барьера выводится поверх графики фонового слоя. Более того, мидлет Wanderer 2 разработан так, что этот слой ограничивает перемещение спрайта персонажа. Иначе говоря, пустые ячейки слоя барьера означают те области карты, по которым герой может передвигаться.

На рис. 11.4 показан слой-барьер, черные области соответствуют тем областям, в которых персонаж может свободно перемещаться.

Рис. 11.4. В слое-барьере для ограничения передвижений спрайта героя используются вода, скалы и фрагменты лабиринта

Большая часть слоя-барьера прозрачна – персонаж может свободно перемещаться. Даже фрагмент лабиринта содержит значительные прозрачные области, означающие свободу передвижения героя. Ниже приведен код карты слоя, показанного на рис. 11.4:

-1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1,

–1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, -1,

–1, 21, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 22, 1,

–1, 18, 0, 5, 5, 5, 5, 8, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 8, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 7, 7, 7, 11, 7, 8, 0, 0, 10, 5, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 11, 0, 0, 11, 7, 7, 12, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 7, 7, 7, 0, 11, 12, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 11, 12, 0, 15, 10, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 0, 13, 0, 10, 5, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 7, 10, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 23, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 24, -1,

–1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1

Этот код карты сложно понять, не имея представления о том, какие изображения стоят за индексами. На рис. 11.5 показаны изображения, из которых создается замощенный слой-барьер.

Рис. 11.5. Можно представить, как выглядит слой-барьер, если расположить элементы в нужном порядке

Возвращаясь к коду карты, сложно не заметить, что в карте присутствуют элементы с отрицательными индексами. Если вы вспомните, о чем шла речь чуть раньше в этой главе, отрицательные индексы используются для обозначения анимационных элементов слоя. В нашем примере элементы с индексом -1 означают анимационный элемент с изображением воды. Обратите внимание, что одни элементы в замощенном слое-барьере имеют индекс -1, а другие – статические, с индексом 1. Это делает анимацию более реалистичной, потому что не все элементы должны изменяться одновременно.

Более подробно с созданием анимации элементов слоя вы познакомитесь в следующем разделе. А перед тем как вы перейдете к ней, посмотрите на то, как выглядят фоновый слой и слой-барьер вместе (рис. 11.6).

Рис. 11.6. Пример Wanderer 2 состоит из двух слоев – фона и лабиринта

Рисунок 11.6 должен прояснить все, что касается пустых элементов слоев. Пустые элементы фонового слоя оказываются под элементами слоя-барьера, в то время как сквозь пустые элементы слоя-преграды видны трава и песок фонового слоя. Слои – это сущность примера Wanderer 2, это отражается в коде, который будет приведен далее.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x