Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Если вы потеряли суть в таком количестве деталей, то я повторю. Основное достоинство анимационных элементов слоя заключается в том, что они реализуют возможность изменять множество элементов слоя одной строкой кода. Если пример анимации воды показался вам интересным, вы будете приятно удивлены, что в примере Wanderer 2, приведенном в следующем разделе, применяется эта техника.

Создание программы Wanderer 2

В предыдущей главе вы познакомились с замощенными слоями и создали программу Wanderer. В мидлете Wanderer вы можете управлять героем, перемещающимся по карте, которая намного крупнее экрана большинства мобильных телефонов. В мидлете Wanderer использовался один замощенный слой, который играл роль скорее фона, нежели интерактивной составляющей программы. Слои становятся более ценными, если вы разрабатываете их так, чтобы они взаимодействовали со спрайтами. Например, вы можете создать «слои-барьеры», ограничивающие перемещение спрайтов. Это становится возможным благодаря классу Sprite, который позволяет определять столкновения не только спрайтов, но и спрайтов с замощенными слоями.

Оставшаяся часть этой главы посвящена модификации мидлета Wanderer, в котором будет применяться фоновый слой и слои-барьеры. Фоновый слой в мидлете Wanderer похож на исходный фоновый слой, а слои-преграды – это нововведение, они создают лабиринт, по которому должен пробираться герой. Если вы знакомы со старыми играми, например, Gauntlet или Castle Wolfenstein, вы можете представить, насколько полезными могут быть слои-лабиринты для создания уровней игры.

В мидлете Wanderer 2 используются не только замощенные слои, эта программа также демонстрирует преимущества анимационных слоев. В этом случае анимационные слои – слои с изображением воды, расположенные вдоль краев фонового слоя из примера Wanderer.

Другое важное изменение кода в Wanderer 2 – это применение класса LayerManager, который в новой программе используется для управления фоновым слоем и спрайтом героя. Окно вида менеджера показывает текущее положение слоев, нет необходимости перемещать слои относительно экрана телефона.

Подведем краткий итог. Я перечислю все изменения, которые мы внесем в мидлет Wanderer, созданный в предыдущей главе:

► добавить слои-барьеры, немного изменить фоновый слой. Слои-барьеры ограничивают передвижение героя;

► анимационные элементы замощенного слоя создают более реалистичную имитацию воды;

► менеджер слоев применяется для управления слоями и спрайтом персонажа;

► код должен перемещать окно вида менеджера слоев, при этом слои остаются неподвижными. Поскольку спрайт должен перемещаться в координатах, связанных с окном вида, то он должен перемещаться вместе с окном вида.

Теперь вы понимаете, что мидлет Wanderer 2 будет интереснее своего предшественника. Если вы с трудом представляете, какие изменения будут внесены, вероятно, вам следует посмотреть еще раз пример Wanderer, рассмотренный в предыдущей главе. В любом случае, код программы Wanderer 2, который вы увидите чуть позже, расставит все на свои места.

Разработка карты замощенного слоя

В мидлете Wanderer 2 используются два замощенных слоя, следовательно, необходимы и две карты слоев. Два слоя – это фоновый слой, земля, по которой герой может свободно перемещаться, и слой-барьер, состоящий из воды и стен, и ограничивающий. Слой-барьер должен отображаться поверх фонового слоя так, чтобы создавалась иллюзия единого пространства.

Смысл использования двух слоев заключается в том, чтобы разъединить объекты, ограничивающие перемещение героя, от прочих объектов. Любая графика слоя-барьера ограничивает движения персонажа.

Фоновая карта

Вы можете подумать, что фоновая карта в программе Wanderer 2 будет точно такая же, как и в мидлете Wanderer, однако это не так, в ней будет существенное отличие. Если вы вспомните программу Wanderer, то герой не мог передвигаться по воде. Такое ограничение было сделано простым вычислением текущего положения спрайта персонажа. Поскольку, используя слой-барьер, можно с легкостью ограничить перемещение спрайта персонажа, то нет необходимости ограничивать движение героя, создавая специальный код. Важно также то, что теперь нет необходимости создавать элементы в тех местах, где будет размещаться слой-барьер.

Чтобы представить, о чем я говорю, посмотрите на рис. 11.2, теперь фоновому слою не нужны границы.

Рис. 11.2. Теперь фоновому слою не нужны границы, поскольку они будут покрыты элементами с изображением воды слоя-барьера

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x