procedure TfrmDSD.ApplicationEventslIdle(Sender: TObject;
var Done: Boolean);
var
hRet : HRESULT;
begin
if FActive then begin // Только при активном окне Inc (Frames);
hRet := Render; // Перерисовка окна
if FAILED(hRet) then begin
FActive := False; ErrorOut ('Render', hRet);
Exit;
end;
ThisTickCount := GetTickCount;
if ThisTickCount - LastTickCount > 50 then begin
// Подсчет и вывод FPS
Caption := 'FPS = ' + Format('%6.2f',
[frames * 1000 / (ThisTickCount - LastTickCount)]);
Frames := 0;
LastTickCount := GetTickCount;
end;
end;
Done := False;
end;
Минимальное по сложности приложение, использующее DirectSD, мы разобрали, теперь попробуем проверить один момент. В проекте каталога Ех02 левая и правая половины окна окрашиваются в синий и красный цвета соответственно. Клиентская область окна имеет размер 300x300 пикселов. В функции Render для задания областей окрашивания используется переменная wrkRect типа TRect:
SetRect (wrkRect, 0, 0, 150, 300); // Левая область окна
hRet := FDSDDevice.Clear(1, @wrkRect, D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR__XRGB(0, 0, 255), 0.0, 0); // Первую область
// окрашиваем синим
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
SetRect (wrkRect, 150, 0, 300, 300); // Правая область
hRet := FDSDDevice.Clear(1, @wrkRect, D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), 0.0, 0); // Вторую область
// окрашиваем красным
if FAILED(hRet) then begin
Result :=0 hRet;
Exit;
end;
Проект каталога Ех03 вы сможете разобрать и без моей помощи, это несложная модификация предыдущего примера, отличающаяся только тем, что значения цветовых весов со временем меняются. Я же обращу ваше внимание на одну немаловажную особенность последних двух примеров: при изменении размеров окна его половинки окрашиваются так, будто в коде отслеживаются его текущие размеры. Делаем важный вывод: размеры клиентской области окна на момент инициализации Direct3D определяют область вывода на весь сеанс работы с графической системой.
Тип TColor и цвет в DirectSD
Цвет в Direct3D задается 32-битным числом, так называемый формат ARGB. Последний байт этого числа задает вес синего цвета (В), предпоследний - JS зеленого (G), второй - красного (R). Смысл первого байта раскроем попозже, пока же его значение никак не влияет на результат работы программ.
К В первом примере для окрашивания окна в чистый синий строку очистки заднего буфера можно записать так:
hRet := FD3DDevi.ee.Clear(0, nil, D3DCLEARJTARGET, $000000FF, 0.0, 0);
В типе TColor, с которым вам приходилось часто работать в Delphi, также задействованы четыре байта, но последний байт отвечает за красный, а второй - за синий цвета. Потренируемся в переводе цвета из одного формата в другой и обратимся за помощью к проекту каталога Ех04.
На форме появилось два дополнительных объекта: кнопка Color и компонент, связанный с диалогом задания цвета. Переменная DXColor типа DWORD хранит текущее значение цвета, в который окрашивается задний буфер. При в нажатии кнопки появляется диалог указания цвета. Выбранный цвет устанавливается значением DXColor:
procedure Tf rmD3D.Buttonldick (Sender: TObject) ;
begin
if ColorDialogl.Execute then DXColor := ColorToDX (ColorDialogl.Color);
end;
В пользовательской функции ColorToDX из аргумента "вырезаются" байты цветовых компонентов, затем заново склеиваются в нужном порядке, первый байт остается нулевым:
function ColorToDX (С : TColor) : DWORD;
var
R, G, В : Byte;
begin
R := С and $FF; // Последний байт, красный цвет
G := (С and $FFOO) shr 8; // Предпоследний байт, зеленый цвет
В := (С and $FFOOOO) shr 16; // Синий цвет
Result := (R shl 16) or (G shl 8) or B;
end ;
Протестируйте работу приложения, все должно работать хорошо. Попутно этот несложный пример иллюстрирует, что мы можем без особых ухищрений использовать визуальные компоненты Delphi в проектах на основе DirectSD. Эту хорошую новость я немного подпорчу замечанием, что не все визуальные компоненты хорошо кооперируются с такими проектами. Только те, которые имеют свойство Handle, не будут загорожены экраном воcпроизведения. Такие компоненты создают собственное окно, которое не захватывается объектом устройства.
Визуальные компоненты, имеющие свойство Handle, вполне подходят для использования их в качестве холста. Посмотрите проект каталога Ех05, который отличается от предыдущего тем, что воспроизведение в нем осуществляется не на канву окна, а на панель, занимающую лишь часть окна (рис. 7.1).
Это стоило небольших трудов: третьим аргументом метода CreateDevice главного объекта передается идентификатор окна панели:
Result := FD3D. CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
Pane 11. Handle,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
d3dpp, FD3DDevice) ;
Наверное, мы уже готовы к тому, чтобы нарисовать что-нибудь на экране.
Примитивы
Рисование в Direct3D осуществляется с помощью примитивов. Под этим термином следует понимать простую фигуру. Базовыми примитивами являются точка, отрезок и треугольник.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу