hRet := FD3DDevice.BeginScene; // Информируем устройство о готовности
if FAILED(hRet) then begin // к воспроизведению
Result := hRet;
Exit; end;
// Последний аргумент - количество используемых точек
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, MAXPOINTS);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Это действие теперь всегда будет завершать код воспроизведения
hRet := FD3DDevice.EndScene;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Пример совсем несложный, но может помочь уяснить или напомнить многие вещи. Измените строку собственно воспроизведения на следующий лад:
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, random(MAXPOINTS));
Количество примитивов, считываемых из потока, стало теперь случайным. Посмотрите работу профаммы: одни точки мерцают, другие - нет. Данные, располагающиеся в конце потока, будут реже использоваться при воспроизведении, чем находящиеся ближе к его началу.
Чтобы мерцание получилось равномерным, надо выбирать случайную одну точку для воспроизведения. Например, чтобы в кадре сияло одновременно не более 200 точек, код можно скорректировать таким образом:
for i := 0 to 200 do begin
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,
random (MAXPOINTS), 1);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
Но все точки располагаются пока неподвижно, попробуем передвигать примитивы.
В проекте каталога Ех08 координаты точек генерируются при каждом обновлении кадра. Перед очередным вызовом метода DrawPrimitive происходит обращение к пользовательской функции, заполняющей буфер вершин новыми значениями. Обратите внимание, что код не загромождается действиями, выполненными при инициализации массива точек:
function TfrmDSD.GenPoints : HRESULT;
var
pVertices : PByte;
hRet : HRESULT; i : Integer;
begin
for i := 0 to MAXPOINTS - 1 do with VPoints [i] do begin
X := random (300);
Y := random (300); // Значения остальных полей не меняем
end;
hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VPoints), pVertices, 0);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Move (VPoints, pVertices", SizeOf(VPoints));
Result := FD3DVB.Unlock;
end;
Нет необходимости снова выполнять действия по созданию буфера вершин и инициализации шейдера, лишь заполняем буфер вершин новыми значениями.
Это был пример на хаотическое перемещение точек, а в проекте каталога Ех09 по аналогичной схеме рисуется вращающаяся спираль (рис. 7.3).
Количество точек я взял существенно больше по сравнению с предыдущими примерами. Координаты точек спирали вычисляются при каждой перерисовке экрана:
var
Angle : Single = 0.0;
function TfrmD3D.GenPoints : HRESULT;
var
pVertices : PByte;
hRet : HRESULT; i : Integer;
const
Step = 2 * Pi / MAXPOINTS;
begin
for i := 0 to MAXPOINTS - 1 do with VPoints [i] do begin
X := 150 + cos (Angle + Step * 5 * i) * i / 20;
Y := 150 + sin (Angle + Step * 5 * i) * i / 20;
end;
Angle := Angle + 0.1;
if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle - 2 * Pi;
hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VPoints), pVertices, 0);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Move (VPoints, pVertices^, SizeOf(VPoints));
Result := FD3DVB.Unlock;
end;
Режимы воспроизведения
В этом разделе нам предстоит познакомиться с тем, как можно получать и менять характеристики воспроизведения примитивов.
Методы GetRenderState И SetRenderState объекта воспроизведения используются для получения и задания текущих режимов воспроизведения, установок, определяющих, в частности, некоторые характеристики рисования примитивов.
Познакомимся с этими методами на конкретной задаче. В проекте каталога Ех10 рисуется знакомая нам по предыдущему примеру вращающаяся спираль, но теперь со временем размеры точек изменяются (рис. 7.4).
В переменную startPointsize типа DWORD при инициализации помещаю значение, соответствующее размеру точек, принятому по умолчанию:
FD3DDevice.GetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, StartPointsize);
Проверку корректности опускаю. Первый аргумент метода - символическая константа, определяющая, какой режим опрашивается. Второй - переменная, в которую помещается результат. Вы можете получить список возможных режимов из файла справки по DirectX, либо обратиться к содержимому модуля DirectXGraphics.pas. Имена этих констант начинаются с префикса "D3DRS_"; по имени константы обычно становится понятно, о каком режиме идет речь.
Для изменения размеров точек увеличиваю текущее значение на небольшое значение. После того как достигнут некоторый предел, задается первоначальный размер точек:
FD3DDevice.GetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, PointSize);
FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, trunc (1.001 * PointSize));
if PointSize > 1.02 * StartPointSize
then FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, StartPointSize);
Первым аргументом метода setRenderState является точно такая же константа, что и для метода GetRenderState; второй аргумент теперь содержит устанавливаемое значение.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу