Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Заполнение буфера конкретными данными производится при его закрытом состоянии, метод Lock приводит к запиранию буфера.

Первый аргумент метода - смещение относительно начала буфера. Передаваемый в качестве аргумента ноль приводит к запиранию буфера с самого начала. Второй аргумент метода задает размер запираемой области. Здесь может быть ноль для того, чтобы явно запереть всю память буфера. Третий параметр - возвращаемый методом адрес запираемой области памяти. Последний, четвертый аргумент, обычно задается нулевым, если нет необходимости использовать особые режимы запирания, такие, как режим "только для чтения".

Буфер заперт, по полученному адресу заносятся данные из нашей переменной Vpoint, используется процедура Move. После этого буфер отпирается, вызывается метод UnLock буфера.

Далее необходимо связать поток данных, поступающих в объект устройства, используя метод setstreamSource. Поток определен как однородный массив данных, где каждый компонент состоит из единственного элемента. Метод не приводит непосредственно к какому-либо действию, чтение данных из потока будет осуществляться при воспроизведении. Первый аргумент - идентификатор потока, как правило, задается нулевым (присутствует единственный поток). Второй аргумент - буфер вершин, с которым ассоциируется поток. Последний аргумент - размер порции данных.

Завершающее действие, которое следует выполнить в коде инициализации - определиться с вершинным шейдером. Для предопределенных форматов вершин нужно только вызывать метод setVertexShader объекта устройства. У метода единственный аргумент - FVF-флаг, то же значение, что и использованное при создании буфера вершин (материал книги ограничивается только таким использованием шейдеров).

В инициализации выполнены все необходимые действия, код воспроизведения должен дополниться действиями, связанными с отображением точки на экране. После очистки заднего буфера вызывается связанный с воспроизведением метод объекта устройства:

hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, 1);

Первый аргумент - идентификатор нужного примитива. Для вывода точки используется константа D3DPT_POINTLIST. Второй и третий аргументы метода задают интервал считываемых из потока примитивов, в примере берется первый и единственный примитив.

Как видим, код непосредственного воспроизведения выглядит очень просто, чего нельзя сказать об инициализации. Именно при вызове метода DrawPrimitive происходит обращение к потоку данных, поэтому в коде инициализации вызов метода SetstreamSource можно ставить в любом месте после создания буфера. Но, конечно, буфер выбора желательно держать в запертом состоянии максимально короткое время.

В примере я сознательно допустил небольшое упрощение. Процесс непосредственного воспроизведения разработчики рекомендуют обрамлять двумя действиями. Перед первым вызовом метода DrawPrimitive необходимо вызывать метод Beginscene объекта устройства, после воспроизведения вызывается его метод EndScene. У обоих методов отсутствуют параметры. При вызове первого из них программа информирует устройство, что следует подготовиться к воспроизведению. Второй метод сообщает устройству о том, что процесс воспроизведения для текущего кадра закончен. Это парные действия, и если использован один из методов, второй не должен быть пропущен.

Скорее всего, вы не заметите разницы в работе программы, если не станете использовать эти командные скобки. Но я в примерах книги буду неукоснительно следовать рекомендациям разработчиков.

Точки

Примитив точка, соответствующий использованию константы D3DPT_POINTLIST в качестве первого аргумента метода DrawPrimitive, приводит к тому, что для каждой порции данных, считываемых из потока, на экране вывода ставится точка.

Изучим основательнее этот примитив на примере проекта каталога Ех07, где экран усеивается множеством точек (рис. 7.2).

Теперь нам требуется массив хранящий данные о вершинах const MAXPOINTS - фото 47

Теперь нам требуется массив, хранящий данные о вершинах:

const

MAXPOINTS = 1000; // Количество точек

var

VPoints : Array [0..MAXPOINTS - 1] of TCOSTOMVERTEX; // Массив точек

Координаты точек берутся случайно, в пределах, обусловленных размерами клиентской области окна приложения:

Randomize; // Инициализируем генератор случайных чисел

for i := 0 to MAXPOINTS - 1 do // Цикл по точкам

with VPoints [i] do begin

X := random (300);

Y := random (300);

Z := 0.0;

RHW := 0.0;

end;

Все остальные изменения кода предыдущей программы по большей части связаны только с изменением имени переменной, хранящей вершины. Лишь в функции воспроизведения произошли наиболее важные перемены:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi»

Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x